Test Farpoint

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Largué sur une planète hostile, nous débuterons l’aventure avec un simple fusil d’assaut, mais nous mettrons rapidement la main sur un fusil à pompe, puis un fusil de précision ( sans réelle lunette de visée, hélas ! ), ou encore un fusil plasma. Il n'est possible de porter que deux armes à chaque fois et il suffira de passer le Aim Controller au-dessus de notre épaule pour passer de l’une à l’autre. Si le fusil d’assaut ne se recharge pas mais peut surchauffer pour limiter les salves, les autres pétoires nécessiteront de surveiller constamment nos réserves pour ne pas tomber à sec. Pas d’inquiétude toutefois car les munitions sont illimitées, tout du moins pour le tir principal de chaque arme. Une fonction alternative est disponible pour chaque équipement. Que ce soit le lance-roquettes pour le fusil d’assaut ou le lance-grenades pour le fusil à pompe, il conviendra de récupérer des munitions placées à des endroits stratégiques des niveaux pour refaire le plein et faire face à quelques ennemis parfois forts résistants.

L’arsenal se veut globalement varié et permet de diversifier les usages : le fusil à pompe pour les adversaires à proximité, le fusil de précision pour atteindre les ennemis lointains, etc. Le titre d’Impulse Gear est par ailleurs composé de manière à nous confronter à des vagues d’ennemis dont leur arrivée est scriptée à la manière d’un FPS « à l’ancienne ». C’est d’ailleurs sur ce point que le soft atteint ses limites : s’il n’était pas jouable en réalité virtuelle, il s’agirait d’un FPS vieillot, largement dépassé par la concurrence. En effet, la progression n’est absolument pas libre et se compose de couloirs et de zones plus élargies qui laissent supposer davantage d’ennemis à occire. Passés les premiers instants de jeu et la surprise de la précision de détection du casque et du contrôleur, nous faisons face à une progression linéaire et sans grande saveur en termes de level design. Et pourtant, nous passons des lieux désertiques et ses aliens dignes d’un Starship Troopers à des environnements plus accidentés – propices à se couvrir pour se protéger des lasers des robots – jusqu’à des décors intérieurs, mais rien y fait : l’ensemble manque de profondeur, de charme, d’immersion globale.

Farpoint - 5. Farpoint - 6.

Clairement, le soft ne brille pas sur ces points, mais assure le show avec sa prise en main et mise sur l’immersion à l’aide du PlayStation VR. Le stress sera palpable dès le début de l’aventure, ne serait-ce par les petits « crabes » qui nous sauteront à la figure, à la manière des crabes de tête d’Half-Life. En conséquence, quelques minutes suffiront à accumuler quelques gouttes de sueurs sous le casque, nous laissant les mains moites à l’idée de nous faire piéger par des monstres aux multiples pattes. Farpoint se veut également physique, puisqu’il demande à se tenir debout et braquer notre arme face à notre PlayStation Camera. Il est certes possible d’y jouer assis mais la prise en main se voudra plus inadéquate, notamment au niveau des rotations que nous devons effectuer en parallèle de la poussée du stick de déplacement pour changer de direction.

C’est désormais une habitude quand il s’agit de jeux en réalité virtuelle : quid du fameux « motion sickness », à savoir les nausées ressenties in-game ? En dépit des déplacements parfois très rapides que nous devons effectuer pour esquiver / attaquer les ennemis, les sensations désagréables ne sont pas aussi importantes que dans d’autres softs tels que Here They Lie ou encore DriveClub VR. Votre serviteur, largement touché par la cinétose, n’a pas été trop dérangé après des sessions d’environs deux heures de jeu. Toutefois, certains déplacements occasionnent une légère impression de perte d’équilibre, surtout dans le dernier tiers de l’aventure. En somme, le jeu semble bien étudié pour éviter les malaises, mais promet quelques poussées de chaleur.

Farpoint - 7. Farpoint - 8.

Vos commentaires
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Le #1967405
C'est toujours plaisant de te lire Fabien !

Par ailleurs je trouve ça dommage que Sony ait fait un jeu à 50€ pour moins de 10h de jeux, je m'attendais à beaucoup d'effort de leurs part.
De plus qu'il comporte autant de défaut (ceux qu'on préférerait ne pas voir en jeu)
Le #1968000
iFlo59 a écrit :

C'est toujours plaisant de te lire Fabien !

Par ailleurs je trouve ça dommage que Sony ait fait un jeu à 50€ pour moins de 10h de jeux, je m'attendais à beaucoup d'effort de leurs part.
De plus qu'il comporte autant de défaut (ceux qu'on préférerait ne pas voir en jeu)


mouais mais la VR actuellement n'est qu'a sont début , coûte chère ! bref aucun intérêt actuellement dis investir , mais il faut s'intéressé a cette technologie car avec l’avènement de l'IA cela vas conditionner notre future
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Anonyme
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