Test Heavy Rain

Le par Alain L.  |  6 commentaire(s)
Heavy Rain - Logo

Ce début d’année est excessivement difficile pour les portefeuilles des joueurs qui auront déjà été mis à mal durant la fin de l’année 2009. Mais l’année actuelle risque elle aussi de tenir ses promesses et d’être riche en hits vidéoludiques, une catégorie dont pourrait bien faire partie Heavy Rain. Le jeu a longtemps été considéré comme une future référence, un titre indubitablement lourd à porter. Mais au final, est-il parvenu à supporter tout ce poids, tout ce tapage médiatique ? C’est ce que nous allons tenter de voir.

Un Fahrenheit bis ?

Le test que vous pourrez lire ci-dessous est basé sur une session de seize heures de jeu, une session qui nous aura permis de découvrir deux fins différentes. Nous n’allons en aucun cas développer la trame scénaristique afin de vous permettre de vous faire un avis purement technique du jeu et vous éviter de gâcher l’effet de surprise.

Heavy Rain a été développé par le studio français Quantic Dream qui évolue dans le milieu des jeux vidéo à un rythme de sénateur. L’entreprise de création parisienne n’est pas vraiment connue pour être prolifique et enchaîner titre sur titre. En l’espace de onze années, elle n’aura donné naissance qu’à trois jeux d’aventure.

Heavy Rain - 23 Heavy Rain - 21

Mais ces trois jeux ont véritablement contribué à l’évolution du genre. Ils ont été notamment récompensés pour leurs capacités à immerger pleinement le joueur et l’impliquer au travers d’un scénario poignant et d’une mise en scène finement menée. Le dernier titre en date, Fahrenheit, aura juste manqué de réalisme et de finition pour obtenir des critiques encore meilleures.

Heavy Rain emprunte beaucoup à son prédécesseur spirituel que ce soit au niveau des mécanismes de jeu ou encore de la mise en scène. Avec l’essor des nouvelles technologies et le recul, les responsables ont voulu faire fondre plus encore la barrière séparant le jeu vidéo et le cinéma. Au final, Heavy Rain n’est rien d’autre qu’un film interactif.

Heavy Rain - 16 Heavy Rain - 22

L’histoire tourne autour du tueur aux origamis, un tueur en série particulièrement vicieux. Il ne s’en prend en effet qu’à des garçons âgés entre huit et dix ans, des enfants qu’il noie dans de l’eau de pluie. Nos quatre héros vont devoir tout faire pour coincer ce célèbre tueur et pouvoir espérer sauver une nouvelle victime d’une noyade certaine, une véritable course contre la montre.

Cette enquête, elle s’effectuera au travers de quatre perspectives, quatre héros tous aussi déterminés les uns que les autres. Il s’agit d’Ethan Mars, architecte et père de l'enfant porté disparu, Madison Paige, une journaliste, Norman Jayden, un profiler du FBI, et pour finir Scott Shelby, un détective privé. C’est malheureusement tout ce que l’on pourra vous dévoiler sur la trame scénaristique d’Heavy Rain.

Heavy Rain - 17 Heavy Rain - 19



Une expérience personelle

Cette dernière est essentielle, elle représente à vrai dire le cœur du jeu et vous la dévoiler mettrait grandement en péril votre expérience de jeu. Il s’agit d’une expérience qu’il faudra indubitablement vivre seul, dans les meilleures conditions possibles. Heavy Rain n’a pour objectif que de nous transmettre une histoire poignante, la présence d’une tierce personne à vos côtés modifierait clairement votre perception du jeu.

A deux, il est certainement plus difficile d’apprécier le titre et surtout de vous approprier le scénario. Effectivement, le jeu n’adopte pas des contrôles de jeu inhérents aux point-and-click ou encore aux classiques jeux d’aventure. Il préfère se reposer sur un ensemble d’actions contextuelles et de QTE sur lesquelles le joueur aura une influence directe.

Heavy Rain - 20 Heavy Rain - 18

Celui-ci  est donc placé dans le rôle d’acteur et non de spectateur. Ces interactions s’effectuent de trois façons possibles, via les sticks analogiques, les boutons de la manette ou encore le Sixaxis. Grâce à ces trois procédés, il est possible d’ouvrir des tiroirs, de diriger des discussions ou encore de plonger sur le côté.

Mais ces interactions impliquent un minimum de mimétisme par rapport aux mouvements de la vraie vie ce qui rend l’aventure plus engageante. Le jeu nous apprend à maitriser les sticks analogiques, à  les voir sous un jour nouveau. On regrettera seulement que l’emploi des boutons de la manette fasse preuve d’une mauvaise lisibilité.

Heavy Rain - 15 Heavy Rain - 14

Il existe quatre façons d’appuyer sur un bouton : l’appui simple, l’appui maintenu, l’appui répété et l’appui progressif. Le jeu possède d’explicites indices nous permettant de faire la différence entre ces appuis. Mais dans le feu de l’action et sous le stress, il n’est pas rare de s’y reprendre plusieurs fois. On aurait aimé avoir des codes couleur ou des indications plus visibles.

Durant les QTE, le facteur temps s’ajoute à ces actions qui doivent alors être réalisées dans un temps imparti. Ce temps varie en fonction de la difficulté choisie, pour notre part nous avons opté pour la difficulté maximale. S’il vous arrive d’échouer à l’une de ces actions, vous ne serez en aucun cas pénalisé, en revanche votre personnage le sera.

Heavy Rain - 13 Heavy Rain - 12



Un concept plus ouvert

Le jeu se différencie de Fahrenheit par  son absence totale de « game over ». L’échec à ces QTE est autorisé et mène à des chemins scénaristiques plus ou moins différents. Cela dépend entièrement de vos réflexes et de vos choix. Mais oui, il est tout à fait possible de découvrir des dialogues voire des chapitres supplémentaires.

Pour se mouvoir dans l’espace, seulement deux doigts sont nécessaires.  Le premier est à placer sur la gâchette R2 pour avancer, le second sur le stick analogique gauche pour orienter la direction du héros. Il est donc aisé d’explorer les environnements qui malheureusement n’impliqueront que de la marche à pied. Nos héros ne pourront courir qu’à des moments précis du jeu.

Heavy Rain - 10 Heavy Rain - 8

Les déplacements sont en théorie simples à effectuer. En pratique, l’affaire se corse parfois à cause principalement des changements de caméras. Ces transitions peuvent donner lieu à de véritables aberrations. Fort heureusement, il s’agit d’un jeu au rythme posé qui ne requiert  pas un contrôle maximal sur le héros.

Cette exploration se fera selon des points de vue prédéfinis. Heureusement, chaque lieu bénéficie de deux vues différentes nous permettant avoir une vue d’ensemble et de repérer plus facilement les éléments essentiels à notre enquête. Celle-ci débute réellement après plusieurs heures de jeu, elles poseront en fait les bases du scénario.

Heavy Rain - 9 Heavy Rain - 11

Une fois passé ce délai, le jeu se montre autrement plus addictif. Il devient par conséquent plus facile de rester scotché des heures devant sa console. Car bien que scriptée, l’aventure a le bon goût de s’adapter à nos choix personnels et de présenter très souvent des alternatives.  Elle suit une progression logique mais manque parfois de repères et de fluidité.

Le jeu est une pure merveille au niveau de sa mise en scène quasi-hollywoodienne. Les dialogues plus vrais que natures et les jeux de caméras contribuent grandement à l’immersion du joueur pouvant ressentir la détresse des personnages et l’ambiance oppressante du jeu. Dans l’ensemble, Heavy Rain a hérité d’un casting de qualité.

Heavy Rain - 7 Heavy Rain - 6



Conclusion

Heavy Rain - JaquetteNos quatre héros sont sympathiques, attachants et possèdent tous des forces et faiblesses. Ce sont des humains comme vous et moi, des personnages sur qui il est facile de s’identifier. Et c’est là la grande force du jeu que de nous proposer des héros de tous les jours. Seuls quelques personnages ont été lourdement caricaturés.

Heavy Rain sait aussi aborder des thèmes contemporains qui pourront interpeller les adultes comme la recomposition familiale, les drames familiaux, la maltraitance, la dépendance et l’abandon des personnes âgées ou encore l’addiction aux produits stupéfiants. Un puissant mélange thématique qui donne matière à réfléchir.

Annoncé comme une tuerie graphique, Heavy Rain a su répondre présent et mettre sur pieds des environnements et effets spéciaux de premier rang, mention spéciale à la pluie. Les artistes sont aussi parvenus à nous dégoter des lieux et des visages véritablement impressionnants pour un jeu next-gen. On notera cependant la présence d’une poignée de textures moyennes à souhait, d’objets parfois bien rigides ou encore de micro saccades.

Au niveau des animations, le jeu n’a pas le naturel d’un Uncharted 2. Mais il possède généralement des animations bien faites. Seul un faible nombre de ces animations sont robotiques, notamment celles qui concernent les personnages non essentiels. La bande originale est proprement composée et parfaitement adaptée au contexte.

En revanche, la bonne vingtaine de thèmes proposée a tendance à être employée à tord et a travers. Une surexploitation qui diminue l’impact de cette bande originale. Les doublages français et les bruitages sont eux de grande qualité et parfaitement employés. Mais ce tableau n’est pas parfait, il est aussi entaché par des problèmes d’IA qui n’hésite littéralement pas à traverser les héros ou encore une synchronisation labiale mal adaptée aux voix françaises.

Sans ses soucis techniques et son scénario parfois haché, Heavy Rain aurait pu être un jeu parfait. Au lieu de cela, il devra se contenter d’être un excellent jeu d’aventure ou plutôt une excellente expérience interactive à ne manquer sous aucun prétexte. Si vous accordez une grande importance à la mise en scène d’un jeu, à son scénario ainsi qu’à son ambiance, sachez qu’Heavy Rain saura pleinement vous combler. En revanche, amateurs d’action passez allégrement votre chemin.



+ Les plus
  • Scénario prenant
  • Personnages attachants
  • Interactions immersives
  • Absence de Game Over
  • Visuellement beau
  • Thématiques matures
- Les moins
  • Contrôles parfois hasardeux
  • Synchronisation labiale mal adaptée
  • Quelques animations robotiques
  • Surexploitation des thèmes sonores
  • Transitions peu fluides

Notes

  • Graphisme Quantic Dream a su parfaitement tirer son épingle du jeu et exploiter la puissance de la Playstation 3. Heavy Rain est un jeu excessivement impressionnant qui malgré ses quelques faiblesses texturales et animations simplettes s’en sort tout de même haut la main.
    8/10
  • Bande son Surexploités, les thèmes sonores jouissent heureusement d’une composition au poil. Même son de cloche au niveau des doublages français et des bruitages parfaitement réalisés.
    8/10
  • Jouabilité Grâce à ses intéressantes actions contextuelles et ses intenses QTE, Heavy Rain parvient à impliquer directement le joueur et l’immerger sans difficulté. Ces interactions ne se font pas au détriment de l’histoire et restent parfaitement naturelles. Le contrôle parfois hasardeux du héros pourra poser des problèmes aux joueurs peu patients, mais avec le temps ces derniers disparaissent.
    8/10
  • Durée de vie Huit à dix heures vous seront nécessaires pour venir à bout de cette expérience unique et gratifiante à la fois. De par sa structure ouverte et son scénario modulaire, le jeu pourra être terminé de multiple fois décuplant ainsi sa durée de vie latente.
    9/10
  • Scénario Bien pensé et fort logique, le scenario du jeu se veut plus terre à terre et incite par la même occasion le joueur à s’impliquer davantage. Après une bonne période de rodage, ce dernier aura bien du mal à lâcher la manette avant d’avoir vu la conclusion du titre. On pourra seulement lui reprocher son manque de fluidité et de repères.
    9/10
  • Note générale Heavy Rain fait indiscutablement partie des excellents jeux de l’année 2010 qui aura tenu la plupart de ses promesses. Un titre qui ne plaira certainement pas à tous. Mais que les amateurs d’aventure se rassurent, ils en auront largement pour leur argent et pourront profiter d’une expérience interactive de haut vol. Un hit tout simplement.
    9/10
  • Partager ce contenu :
Vos commentaires
Trier par : date / pertinence
@nemO offline Hors ligne VIP avatar 6101 points
Le #600121
Je te trouve super indulgent, ce gameplay de film interactif va à contre-sens du modèle freeform
Enfin chacun ses goûts...
Dephaser offline Hors ligne Héroïque avatar 719 points
Le #600381
Salut @nemo, il est vrai que par définition un film interactif est indéniablement scripté et n'offre de ce fait une complète liberté d'action.

Pour ma part, je trouve que les jeux d'aventure offrant une bonne marge de manœuvre sont plutôt rares, voire même extremement rares.

Mais voit-tu, Heavy Rain nous propose des interactions plus nombreuses qu'un Runaway 3 pour ne citer que lui. Alors oui, les actions disponibles sont parfois inutiles, mais elles existent et nous permettent au moins de visiter un univers plus crédible.

Dans les classiques jeux d'aventure, le déroulement du scénario se veut en général scripté et implique des interactions minimalistes, il suffit de repérer les bons objets, trouver la bonne procédure.


Heavy Rain n'échappe à la règle et se montre lui aussi scripté. Mais il offre au moins de multiples façons de parvenir à ses fins, des façons qui peuvent aboutir à des résultats variables.

J'ai surtout voulu souligner la présence de multiples voies de progression qui ne sont pas seulement là pour décorer, elles peuvent affecter véritablement le cours de l'histoire. Elles peuvent nous donner accès à des chapitres nouveaux ou bien des scènes inédites.

Et les jeux d'aventure de ce genre là, je n'en connais malheureusement pas des masses. Pour moi, il s'agit d'un véritable bol d'air que de pouvoir agir dans un environnement avec un certain naturel et de pouvoir régler une situation de diverses façons.

Je suis entièrement d'accord que le concept entre quelque peu en opposition avec le modèle freeform, mais il a au moins le mérite d'introduire une certaine diversité.

Nous ne sommes plus cantonnés à une manière de procéder, mais à des manières de procéder.
@nemO offline Hors ligne VIP avatar 6101 points
Le #601181
C'est vrai que se laver les dents, c'est palpitant
Bon, je caricature, mais ce n'est pas tant les actions ou les QTE qui me dérangent (chacun ses goûts après tout, et la diversité c'est bien) que le côté hyper-dirigiste de la chose (malgré la feinte des différents personnages). Au final, on est dans un couloir, certes large, mais un couloir quand même. Et ça c'est un recul par rapport à, je sais pas, je pense au modèle d'interaction sociale qu'offrait un Morrowind par exemple. Bref je garde mes sous pour Alan Wake

Edit : j'ai trouvé un exemple pour illustrer ce qui me gêne : dans le tutoriel par exemple, on commence en faisant se lever de son lit le héros, puis on lui fait attraper une note que lui a laissée sa femme. Soit. Bah moi, pour être immergé et me sentir dans la peau du perso, je veux pouvoir décider de garder ou non le papier en main, de le poser dans la cuisine, de l'utiliser aux toilettes, etc.
Là c'est fermé, pas à mort mais fermé.
Dephaser offline Hors ligne Héroïque avatar 719 points
Le #601311
Salut @nemO,

Je te remercie d’avoir précisé tes propos, j’avais quelque peu du mal à définir le terme freeform. Pour ce qui est de l’interaction d’Heavy Rain, il faut avouer qu’imiter la gestuelle du brossage des dents peut paraître inutile. Mais pour ma part, je trouve cette interaction plus intéressante que la simple pression des boutons d’une manette.

Je suis entièrement d’accord avec toi, Heavy Rain est un indubitablement un jeu de couloir qui propose néanmoins de multiples voies de progression. Mais sans ces scriptes et cette linéarité, il aurait été difficile de mettre sur pied un tel jeu d’aventure. Le genre implique des limites dans l’interaction et le contenu, un contrôle qui permet une meilleure narration.

Les développeurs doivent se poser des limites, ils n’ont la possibilité d’imiter un Morrowind. Comparer l’interaction de Morrowind, un RPG, à Heavy Rain, un jeu d’aventure, me parait un peu injuste. De par leur genre d’origine, les deux jeux visent clairement à fournir des expériences de jeu différentes.

Heavy Rain est un jeu doté d’une échelle de jeu moindre et se focalisant essentiellement sur la vie d’une poignée individus communs. Ils n’ont pour but de sauver le monde ni même de tuer des dizaines de zombies. Ils se battent pour leur quotidien et contre leurs démons intérieurs. Ce sont tout simplement des humains, des humains parfois poussés à bout.

Dans la plupart des RPG comme Morrowind, Oblivion ou encore Fallout 3, je n’ai pas vraiment joué à ces titres pour apprécier le personnage, mais plutôt le concept et les innombrables possibilités qui s’offrent à moi. J’ai véritablement eu du mal à m’identifier au héros ou tout simplement à l’apprécier.

Heavy Rain nous propose une aventure différente axée sur l’aventure et les relations humaines, et en ce sens nous pouvons beaucoup plus facilement nous identifier au travers par exemple de leurs dialogues ou tout simplement des importants choix que nous ferons durant l’histoire. Ceci dit je trouve effectivement étrange l’impossibilité de pouvoir jeter la fameuse note plutôt que de la laisser bêtement par terre. D’ailleurs, le jeu possède d’autres aberrations de ce type.

En parlant d’Alan Wake, j’ai récemment eu l’occasion de participer à une présentation européenne du titre et mettre la main sur une démo jouable. Je rédigerais très prochainement une preview dans laquelle j’exposerais mon avis et mes craintes.

Si tu veux mon avis à froid, sache qu’Alan Wake ressemble désormais plus à un Max Payne qu’autre chose. Il est en fait bâti autour d’une succession de niveaux linéaires, des niveaux fermés à souhait mais parfaitement bien mis en scène. Il existe effectivement une certaine notion d’exploration mais elle m’a parue très limitée.

Dans ces niveaux, il faut accomplir des objectifs explicites (allumer un générateur) et parfois sortir victorieux de véritables guet-apens, une étape d’ailleurs indispensable pour poursuivre le jeu. Par contre les mécanismes de jeu et l’ambiance sonore sont très bons et surprennent par leur qualité.

Voila mes impressions à froid qui sont basées sur la démo nous présentant les deux premières heures de jeu. Cela explique peut-être le côté fermé du titre. Wait and see...

@nemO offline Hors ligne VIP avatar 6101 points
Le #601831
"Ils n’ont pour but de sauver le monde ni même de tuer des dizaines de zombies. Ils se battent pour leur quotidien et contre leurs démons intérieurs."

J'entends bien! Bien sûr HR est bien plus pyschologique, et ça reste un jeu d'aventure, donc avec un fil conducteur qui restreint la narration. MAIS Morrowind, et là je parle de la liberté d'action, offrait une vraie possibilité de jouer comme on l'entend. On était lâché(e) dans la nature, sans armes, et après, on se débrouille. Bon, c'est un RPG, donc l'accent est plus mis sur le développement des aptitudes du perso que sur sa psychologie, évidemment, mais on pouvait très bien se contenter d'explorer les villes sans combattre, ou s'improviser marchand, acteur, etc. Bon, pas indéfiniment, le scénario finit par s'imposer à nous, le freeform à ses limites, là aussi. Je sais bien que ce n'est pas ce qu'on doit attendre d'un jeu d'aventure, ce n'est pas ce que je reproche à HR mais bien le dirigisme dans la "direction de joueur". Après, le jeu a certainement de grandes qualités, ne serait-ce que de sortir des sentiers battus et rebattus :jap:

edit : je me demande si ce n'est pas finalement un problème d'interface. J'admire Quantic dream pour son ambition, mais un périphérique genre Wiimote conviendrait mieux je crois à quelque chose d'aussi sophistiqué.
alfoux offline Hors ligne Héroïque avatar 882 points
Le #608181
Pour poursuivre ce travail critique, voilà une analyse du rapport de Cage à la critique (justement) :

http://levelfive.fr/david-et-la-critique/
icone Suivre les commentaires
Poster un commentaire