Test Riviera : La terre promise

Le par Franck P.  |  0 commentaire(s)
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Sting et 505 Games ont eu la bonne idée de convertir sur PSP un RPG pur jus pour en faire un jeu entièrement doublé en français chose assez rare pour ce genre sur la petite console de chez Sony. C'est en partant de ce point-ci que nous nous sommes attachés à découvrir Riviera: La Terre Promise. Il en fallait bien plus toutefois pour pouvoir nous séduire.

Introduction

Le monde nordique et ses légendes millénaires sont à la mode par les temps qui courent dirait-on. En effet, après les Valkyrie Profile et autres Légende de Beowulf, c'est sur la base de cette mythologie un peu particulière que nous parvient ce dernier né de chez Sting et 505 games, Riviera: la terre promise. On connait aussi la french Riviera comme la terre promise des personnes âgées un peu aisée financièrement mais ce n'est pas celle-ci qu'il est proposé de parcourir dans ce jeu.


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Au contraire, ici, tout est empreint de "nordicité" avec des dieux nordiques, des démons nordiques, des affrontements divins nordiques etc...Mais après tout pourquoi revenir avec cet univers plutôt qu'un autre. D'une part, graphiquement le style nordique peut être joliment adapté. D'autre part, on a tellement mangé des autres contes et mythes que cela explique peut être pourquoi ce thème est tellement porteur en ce moment. On a donc chaussé nos moon boots, enfilé les fuseaux ridicules pour monter sur nos skis de fonds étroits mais...nordiques bien sûr, pour vous narrer ce RPG.


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Rognarok ? Ragnarik ? Rignarok ?

Qui dit conte nordique, dit histoire qui va avec. Nous nous trouvons donc mille ans après le Ragnarok. Le quoi ? Ah oui c'est vrai, ce n’est pas forcément évident. Ce mot imprononçable lorsqu'on n’a pas de dent réfère à l'affrontement qui eu lieu entre les dieux et les démons. En ce temps là, Asgard fut envahi par les démons. Les habitants ne purent rien faire si ce n'est constater les dégâts. Les dieux, dans leur grande mansuétude qu'on leur connait, décidèrent alors d'entrer dans le combat contrairement à tous leurs principes d'existence.


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Ils payèrent de leur vie ce sacrifice. Mais celui-ci ne fut pas sans contre partie puisqu'à l'issue de leur mort, apparurent des faucheurs aux ailes noires autrement connus comme Anges Sombres. Chacun d'entre eux fut doté d'une Divilame, sorte d'épée divine, et la lutte qu'ils menèrent contre les démons mit fin au conflit. Les démons furent alors enfermés ainsi que les dieux mais les deux laissèrent sur une île merveilleuse l'ensemble de leur pouvoir.


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Ces pouvoirs furent confiés aux habitants de Riviera pour qu'ils veillent dessus jusqu'à leur retour. Mille ans ont passé et de nombreuses traces des démons ressurgissent un peu partout. C'est alors qu'interviennent les sept mages, représentant des dieux, qui réactivent les Anges sombres. Vous êtes donc l'un d'entre eux, Ein, ange qui fit le sacrifice de ses ailes pour recevoir ses pouvoirs. Et évidemment, vous n'êtes pas seul pour parcourir cette histoire, accompagné de personnages, amis ou ennemis, qui réagissent à vos paroles et vos actes.

La ligne droite de Longchamp

Comme dans tout bon RPG, vous incarnez un héros aux pouvoirs bien limités au début. Il va donc falloir le faire progresser. As usual, c'est à la force de vos petits poignets et suite aux combats que notre ange parvient à augmenter ses capacités. De ceci, rien d'étonnant lorsqu'on prétend faire un RPG. Les particularités, les singularités de ce jeu même, se situent avant tout dans la façon d'évoluer au sein des cartes ou bien encore sur la gestion des objets.


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En effet, pour un RPG, ce jeu est d'une linéarité bien étonnante. Car ici, vous pouvez aller d'un point A à un point B ou d'un point B à un point A mais guère plus. De toutes les façons, si vous voulez avancer, c'est obligatoirement vers le point B qu'il faut aller. En clair, vous n'avez aucun choix. Seules quelques observations sont possibles pour trouver des objets ou découvrir des passages mais à vrai dire il n'y a pas grand chose d'autre à faire que combattre pour passer à l'étape suivante.


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De même, le parcours des sept chapitres relève du même mécanisme. Oubliez donc les dizaines d'heures passées à chercher par quel moyen arriver à l'endroit que vous cherchez car ici tout est tracé d'avance. Autre élément saillant, positif celui ci, tient à la gestion des objets. Car ceux ci ont une durée de vie matérialisée par un chiffre (du type Potion X3) et vous ne pourrez en porter que quatre au maximum au combat, armes comprises, ce qui limite d'autant leur utilisation. A vous donc de bien observer vos adversaires avant de vous équiper, étant entendu que pour battre un dragon il est plus pratique d'avoir l'épée anti-dragon...

Les yeux oui, les oreilles non !

Coté technique, ce jeu n'a rien à envier aux autres RPG du support, du moins aux autres RPG qui se jouent au combat tour par tour, mais il n'a pas grand chose non plus à leur démontrer. Graphiquement, l'esprit Asgard/Utgard est totalement ancré dans le design des personnages ainsi que dans leurs armes les divilames. On trouve d'ailleurs très intéressante leur modélisation et les dessins de certaines maps. Sauf que dans une même zone, les maps successives se ressemblent toutes! Toutefois, les ennemis ont reçu le même soin que les alliés de Ein.


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Ainsi, on prend plaisir à découvrir nos adversaires finement détaillés ainsi que les petites animations (qui ne bougent pas d'ailleurs...) qui apparaissent à chaque attaque spéciale de n'importe quel belligérant. Par contre, les attaques spéciales se traduisent souvent par un effet minuscule qui rappelle le soufflet de maman qui retombe dès lors que l'on sort l'objet convoité du four gonflant. Ça fait "chpouf".


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La bande son quant à elle rappelle que ce jeu ne nous permettra décidément pas de nous réconcilier avec les sonorités criardes et inaudibles des RPG. Allez savoir pourquoi les développeurs se sentent obligés de mettre des thèmes musicaux qui ressemblent à Charlie Oleg et son synthé tout rouillé. C'est vrai que les musiques ont un style, mais un style qui passe de moins en moins, surtout au regard de la qualité d'autres productions qui se situent, il est vrai, rarement dans la catégorie des RPG.

Conclusion

Malgré tout ce coté nordique qui tente de faire dépareiller Riviera : La terre promise de ses congénères RPG, malgré le système de combat au tour par tour contenant quelques originalités ou innovations, malgré une histoire qui se tient dans son ensemble, ce jeu ne parvient pas à nous accrocher plus que les autres RPG disponibles sur cette console à quelques exceptions près. On suit donc le fil de ce jeu comme le fil d'Ariane qui nous mène vers la sortie du tunnel.


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Ceci est d'autant plus dommageable que la possibilité d'obtenir plus de points selon la façon dont on bat ses adversaires ou encore l'ajout de petites actions contextuelles au sein des phases d'exploration, donnent un peu regain de vie et de rythme à ce jeu qui pouvait prétendre à bien mieux. Le jeu parfait n'est pas de ce monde et ne risque pas d'arriver de sitôt. Mais Riviera : La terre promise ne figure pas non plus aux premiers rangs des jeux de ce type sur ce support.


Riviera: La terre promise est disponible sur PSP à partir de 39.90 €


+ Les plus
  • Atmosphère générale plaisante
  • Graphismes soignés
- Les moins
  • Bande son
  • Linéarité poussée à son paroxysme
  • Attaques spéciales fort communes

Notes

  • Graphisme Les graphismes de ce jeu sont particulièrement bien réussis pour tout ce qui est statique. A savoir les décors et les personnages. Mais dès que tout ceci bouge, et pourtant cela bouge assez peu, les mouvements sont peu crédibles. Il s'agit probablement d'un choix esthétique mais qui ne nous a pas plu personnellement. Toutefois, la charte graphique de style nordique est vraiment bien retranscrite.
    7/10
  • Bande son Décidément, les bandes son de RPG sont aussi moyennes les unes que les autres. Thèmes profonds mais lénifiants, ils permettent sans doute à certains individus de sombrer dans la catalepsie la plus totale en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. A la limite, le jeu y gagne dès lors qu'on coupe le son.
    3/10
  • Jouabilité Si on avait vu que le coté original du gameplay à savoir la gestion des objets, la progression du personnage, les actions contextuelles, les objets à découvrir moyennant quelques points à glaner de-ci de-là on aurait pu mettre une note bien meilleure que celle ci. Mais la linéarité confondante de l'ensemble noircit véritablement le tableau. Dommage.
    7/10
  • Durée de vie Aussi long qu'un bon FPS, il ne devrait pas vous falloir plus d'une quinzaine d'heures pour le terminer, et il y a fort à parier que la rejouabilité ne sera pas le point fort non plus de ce jeu. Trop peu donc pour un RPG.
    5/10
  • Scénario Sans vous le dévoiler, comme tout bon scénario, il offre quelques rebondissements qui parviennent à nous tenir en éveil. Les rappels sur l'histoire du Ragnarok et ses conséquences sont en outre bien intégrés au fil conducteur de l'aventure. Peu de choses à redire de ce coté-ci, ce qui reste une rareté pour ce jeu.
    7/10
  • Note générale C'est peut être un peu sévère au regard de l'effort qui a été fait pour ce jeu. Car tous les dialogues sont traduits en français, et dieu sait que la parlotte et le RPG font bon ménage. Mais Riviera ne parvient jamais à nous captiver sans doute à cause de cette linéarité exaspérante à la longue. Après tout pourquoi aller à la carte suivante puisqu'elle ne sera que la carte précédant la suivante ? Le mécanisme ne fonctionne donc pas vraiment. Un jeu à conseiller uniquement si vous êtes fan absolu de RPG et que l'anglais n'est pas votre tasse de thé.
    5/10
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