Test Stormrise

Le par Franck P.  |  0 commentaire(s)
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La mode des jeux de Stratégie en Temps Réel sur console est décidément très présente actuellement. En effet on ne compte plus les tentatives auxquelles se sont essayées à peu près toutes les équipes de développeurs qui comptent ces derniers temps. Au tour donc de The Creative Assembly et Sega de nous sortir leur vision du STR sur console avec Stormrise. Avec en point d'orgue, une jouabilité qu'on nous présentait comme différente voire exceptionnelle. Et l'on a pu enfin juger sur pièces.

Introduction

Après Halo Wars, End War ou bien encore Command and conquer 3, c'est au tour de Sega de venir nous présenter Stormrise, dernier né des STR sur console dont le genre a le vent en poupe comme nous vous le signalions dans la présentation. Il est clair que les bons STR sur console ne sont pas légion pour le moment, notamment en regard de la qualité de ceux sortant régulièrement sur PC. Quand on s'est aperçu que Stormrise sortait tout droit des studios de The Creative Assembly, on a immédiatement repensé à la série des Total War dont Empire est l'ultime, à ce jour, représentant.

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On s'est alors pris à rêver d'un jeu de stratégie qui soit enfin jouable avec une manette. Car c'est vrai qu'il est difficile d'adapter des commandes généralement réparties sur une bonne moitié d'un clavier plus une souris pour une manette et sa pauvre douzaine de boutons. Mais, naïfs, vu la prouesse des Total War, on se disait que c'était possible, surtout en apprenant l'arrivée du "Whip select" sorte de boite à pandore de la jouabilité. Mais qu'en reste-t-il vraiment au moment d'en faire le bilan ? A peine un demi-succès auquel participe en partie la communication autour de ce jeu...

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Brice Lalonde sors de ce corps !

Stormrise, comme de plus en plus de softs ces derniers temps, possède un fond de trame écologique. En effet, partant du constat que le monde des hommes use et abuse des ressources naturelles offertes par la Terre, se pose un jour le problème de la fin des dites  ressources et des conséquences pour la planète. Ce jour arrivé, des conflits et leurs conséquences cataclysmiques surviennent, qui conduisent les êtres humains à se planquer pour échapper à un sort cruel et final.

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A l'issue, deux espèces émergentes, que sont les terriens considérés comme purs et les Sai, sorte de mutants. Puisqu'il n'y a toujours qu'une seule Terre et deux races distinctes, on comprend mieux quelle va être la base du futur combat. Une fois posé les jalons de cette trame scénaristique, on s'attend alors à une vraie histoire prenante. Malheureusement, on comprend vite que l'on ne va pas suivre grand chose et qu'après tout cela n'est pas très grave pour le cœur du jeu.

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Cependant, les atermoiements de ce scénario, ses retournements multiples, ses rebondissements prévisibles ou bien encore ses poncifs éculés donnent une impression prégnante de bazar récréatif. En fait, on en vient au final à juste regarder ses objectifs de combats sans même plus s'attarder sur la raison intérieure qui nous pousse à aller risquer notre peau dans le but, sans doute, de libérer quelques êtres pour leur offrir un monde meilleur. Non, on va au fight et on se fout du reste. Dur retour à la réalité pour un scénario qui n'arrive pas à nous captiver le moins du monde.

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Révolu-solution?

Mais on vous l'a dit, la révolution annoncée portait avant tout sur la jouabilité particulière de ce soft. Et bien sûr, on se devait de revenir tant sur la verticalité que sur le Whip Control. Pour la première des particularités, les développeurs ont tenu a ce que, pour une fois, le champ de bataille ne se limite pas aux immenses mais plates cartes et ont imaginé des environnements où l'alternative des postes en hauteurs et des souterrains n'ont rien d'accessoires ou anecdotiques. Il faut donc leur rendre grâce sur ce point bien particulier qui amène un poil de profondeur à un gameplay pas toujours irréprochable de ce point de vue.

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Car au delà de ces possibilités de déploiement, on observe que les niveaux de la campagne sont d'une rigidité absolue. En fait, très vite, les environnements ouverts paraissent ne receler qu'un chemin. Ceci est renforcé par des objectifs tellement précis et tellement scriptés qu'on a vraiment l'impression d'un immense tutoriel. Et puis il y a donc le fameux Whip Control. La découverte de cet artifice se fait donc en deux temps. Tout d'abord, il faut bien le reconnaitre, on est conquis.

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En effet, pour contrôler une troupe, il suffit d'orienter le stick droit vers l'icône de l'unité que l'on souhaite avoir sous la main pour basculer à sa tête. Ultra simple et tellement rapide que les premiers combats se révèlent vraiment plaisant. Jusqu'à ce que l'on se rende compte des limites du procédé. Dès que l'on a plus d'une dizaine d'unités à parcourir, on galère comme un rat mort. Et ce n'est pas la possibilité de grouper les unités par pack de 3 qui aide beaucoup.

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Des chevaux sous le capot

Malgré tout ces défauts que l'on pourrait continuer à vous lister encore un bon moment, il faut reconnaitre que, conformément à toutes leurs sorties ou presque, The Creative Assembly a réussi à nous livrer un écrin de qualité ce qui ne nuit jamais. C'est un fait, que ce soit graphiquement ou au niveau sonore, c'est du bon boulot pour la grande majorité du soft. Coté bruitages ou doublages, on remarque que l'ensemble sonne très juste. De nombreuses voix viennent s'incruster dans votre progression et les multiples explosions ou tirs sonnent mélodieusement le glas de vos adversaires.

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Et puis les yeux ne sont pas non plus en reste, loin s'en faut. Si rien d'extraordinaire ne vient vous arracher des meuglements de contemplation, on est tout de même dans le haut de gamme. D'abord vos troupes sont relativement finement ciselées et c'est loin d'être un détail. Ensuite, si quelques bugs d'affichages apparaissent à l'occasion, c'est tout sauf une habitude ici. Ensuite, la taille des maps est réellement intéressante pour favoriser la jouabilité. Et les environnements, s'ils manquent parfois de variétés, restent tout à fait acceptables.

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Mais la caméra pas franchement docile vient tout de même minorer ce jugement plutôt idyllique jusqu'à présent. Car s'il est un point qui agace, au delà de la difficulté parfois à retrouver la troupe que l'on souhaite, c'est qu'une fois qu'on l'a trouvée, elle peut être tellement mal orientée qu'on ne voit plus grand chose. Et vous imaginez fort bien que si votre avenir dépend de votre rapidité de réaction qui se trouve entravée par ce point, le rendu est d'un coup moins fameux.

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Conclusion

Deux constats s'imposent à la fin de ce test. Le premier est que nous sommes effectivement en présence d'un soft novateur au moins sur la partie gameplay. Pour le reste on sera moins tranché sachant que notamment pour le scénario on ne s'attendait guère à autre chose. Mais il est vrai que la découverte de ce Whip Control et l'intégration de la verticalité est un point non négligeable du plaisir que l'on peut éprouver dès le début. On croit très vite à un soft aux commandes à la limité de l'intuitif.

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Le second vient juste après, c'est à dire au moment même ou les choses commencent à se compliquer, on pourrait même dire à s'embrouiller. On ne parle pas d'embrouille au sens belliqueux mais bien au niveau du bazar qui ressort. Entre les unités qu'on a du mal à pointer, le pathfinding inégal, l'IA hésitante ou bien d'autres choses, on a la sensation que l'ensemble reste à peaufiner notablement. Ce sera donc, à titre de conclusion, le vœu pieu que l'on formulera dans l'espoir de voir un jour une suite plus qu'un patch correctif insuffisant.

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Stormrise est disponible sur XBOX 360 à partir de 59,90 €

 



+ Les plus
  • Gameplay novateur (Whip control et verticalité)
  • Esthétiquement réussi
- Les moins
  • Très vite brouillon
  • Imprécis
  • Scénario trop survolé

Notes

  • Graphisme Sans faire beaucoup d'esbroufe, ce point parvient à nous contenter plus que largement. Certes les environnements sont un peu redondants, la gamme des couleurs aurait pu être mieux exploitée mais on passe facilement outre ces points pour profiter d'une réelle finesse de détails et d'un design des troupes attentionné. Et pour une fois on a le droit de regarder vers le haut ou vers le bas. Seule la caméra rétive vient véritablement nous irriter.
    8/10
  • Bande son Les envolées lyriques sont à chercher ailleurs, mais l'ensemble de cette partie du soft donne pleinement satisfaction. On relève avant tout le doublage des acteurs plus que convaincant, et ceci n'est pas si fréquent qu'on pourrait l'espérer.
    7/10
  • Jouabilité On est malheureusement très loin du premier constat qui se pointait au bout de quelques minutes du jeu. Car dès que l'on cherche à avancer un peu dans la campagne et, en fait, à contrôler plus d'une douzaine d'unités, on arrive vite à une situation ubuesque ou l'on joue en permanence avec son stick droit sans jamais parvenir à trouver l'unité de son choix. Comme en plus l'IA est médiocre, on se trouve vite laminé par cette perte de temps.
    6/10
  • Durée de vie Le mode campagne prend moins de 10 heures pour être terminé. Mais on vous l'annonçait, il ressemble furieusement à un immense tutorial. Nous reste alors la partie online qui peut s'avérer ultra prenante. A vous alors les longues batailles pour prendre les points de contrôles les uns après les autres, qui vous octroient des ressources et surtout limitent celles de vos adversaires.
    7/10
  • Scénario L'idée de départ est loin de se montrer idiote. Son exploitation quant à elle ne nous ravit pas, c'est un euphémisme de le dire.
    4/10
  • Note générale Pas exempt de qualités, Stormrise s'avère au final être un soft qui comporte trop de défauts pour que l’on puisse les passer sous silence. Il reste alors un goût d'inachevé terrible car les idées de départ, fussent-elles audacieuses, prouvent que l'on peut voir la jouabilité d'un STR encore d'une autre façon. On attendra donc que l'expérience soit tentée de nouveau dans la même direction. Partant d'une feuille, cette fois-ci, déjà bien noircie de notes en tout genre, on peut alors espérer un meilleur sort.
    6/10
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