Test Valkyria Revolution

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Déjà peu attrayant dans le déroulement de son scénario, Valkyria Revolution se prend également les pieds dans le tapis au niveau de son gameplay. Et pourtant, la communication autour du jeu avant son lancement s’orientait quasi-totalement autour de ce fameux mélange Tactical-RPG / Action-RPG ! Si des éléments du système de combat tactique ont été empruntés des épisodes de Valkyria Chronicles, ils ont été tronqués pour tenter de fluidifier les affrontements avec la possibilité d’attaquer directement les adversaires à l’arme blanche. Sur le papier, il convient d’utiliser des armes à feu – reléguées en tant qu’armes secondaires – à distance et de sortir les armes blanches à proximité des troupes du Ruzi. Dans les faits, les attaques « tactiques » à distance n’ont que peu d’intérêt et nous nous retrouvons souvent à foncer tête baissée à l’instar d’un Musô ( Dynasty Warriors et consorts ). Précisément, Media Vision a tenté de proposer un système de combat dynamique avec des mécaniques supplémentaires, mais la sauce ne prend clairement pas.

Et pourtant, quelques bonnes idées sont présentes, notamment la possibilité de se mettre à couvert derrière des murs et autres murets de fortune pour surprendre l’ennemi et bénéficier d’avantages liées à la perte de moral. En raison de son approche très orientée action, nous aurons tôt fait de foncer simplement dans le tas, sans faire vraiment face à de fortes pénalités. Nous contrôlons un personnage parmi une escouade de quatre soldats, à mener selon diverses spécificités ( scout, shock, etc ). Il est possible de passer d’un protagoniste à l’autre en cours de combat, les autres seront contrôlés par l’IA. Cette dernière est par ailleurs désastreuse, si bien que les ordres que nous soumettons à nos alliés sont souvent mal exécutés ( tirs dans les murs, des grenades dans le vide, etc ). L’IA ennemie est également complètement aux fraises, laissant les adversaires inactifs dans de nombreux cas de figure, quand ils ne restent pas bloqués dans des ruelles en raison d’un pathfinding mal calibré… Si la progression dans l’histoire est déjà soporifique, les combats ne donneront guère davantage de sensations fortes.

Valkyria Azure Revolution - 6 Valkyria Azure Revolution - 9

L’autre important problème du système de combat du jeu se concentre dans son déroulement haché. Alors que le studio de développement mise sur l’action effrénée, toute action autre que les attaques au corps-à-corps nécessite d’ouvrir un menu contextuel qui met le jeu en pause. Qu’il s’agisse de lancer un sort, d’utiliser votre arme à feu, un objet ou encore donner un ordre un à allié, il faudra ouvrir ce menu et couper le rythme de jeu déjà pas bien frénétique. Nous pouvons ajouter à cela des déplacements très rigides dignes d’un jeu PS2 / PSP et nous avons à peu près la recette du gameplay de ce Valkyria Revolution.

En dehors des combats et des longues phases de cut-scenes, il est également possible de se promener dans le QG de Jutland et d’autres brefs lieux additionnels. Nous ne sommes clairement pas dans une liberté d’action totale puisqu’il conviendra de choisir parmi les quelques lieux à visiter, généralement dédiés à débloquer de nouveaux dialogues sans intérêt entre les membres de l’escouade, faire quelques emplettes et améliorer nos armes à feu / explosifs dans une usine dédiée à la recherche et au développement d’armement. Un système de progression est également présent en parallèle du gain de niveau d’expérience, permettant de booster nos capacités, mais son usage est assez particulier. Concrètement, le « butin » récolté en fin de combats permet de débloquer différents boost disposés sous la forme d’arbres de compétences. D’un point de vue global, l’interface du jeu a été mal pensée, occasionnant une compréhension aléatoire de certaines mécaniques et objets. Dommage. Une fois encore.

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Vos commentaires
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Le #1971996
Alors là on est bien d'accord !

"Valkyria Revolution a tout d’une énorme déception"

Excusez moi, mais SEGA premièrement et du Tactical RPG / Action RPG ensemble? CACASTROPHE !

Je n'ai jamais aimé les RPG de SEGA, ils ont toujours su produire de la merde sans nom. Pour moi SQUARE ENIX (Ou plutôt SQUARE SOFT) a toujours été une référence dans le RPG.

De plus on voit bien dans les vidéos tests, la barre en haut (qui sert de je ne sais plus quoi déjà, qui met autant la pression, en plus de la caméra assez pourrie, d'un choix de personnage très long, heu si ça c'est un "gros projet" de SEGA...
Je leurs suggère d'arrêter définitivement les jeux, en ce moment ils ne font que de la merde.

Désolé pour le petit coup de gueule, y a que SONIC qui leurs a réussi, le reste...

Et merci pour ton article qui est toujours plaisant à lire =)
Le #1976361
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