Test Vanquish

Le par Gael B.  |  0 commentaire(s)
Vanquish - image

Clope au bec et tentant de dissimuler un essoufflement pourtant bien réel, Sam Gideon s'apprête à vous narrer l'expérience haletante qu'il vient de vivre dans Vanquish, la quatrième pépite de Platinum Games réalisée pour le compte de Sega. Un jeu d'action grand spectacle qui, s'il ne cumule pas uniquement que des qualités, vous fera sans doute pousser un sincère "Waouh !" dès l'instant que vous aurez saisi son potentiel.

Ca a commencé il y a huit heures...

"Tout est encore frais dans ma tête. Images, sons, décisions, coups de théâtre, rien ne manque. Alors autant que je laisse une trace de cette aventure quelque part pendant que j'en suis encore capable. Moi c'est Sam, Sam Gideon pour l'état civil. Au service du DARPA, la Defense Advanced Research Projects Agency. Sous ce nom pompeux se cache un organisme œuvrant pour la protection de l'humanité que je suis fier de représenter, moi parmi tant d'autres. Chacun des hommes composant le DARPA a quelque chose qui le distingue de la masse. En ce qui me concerne, ce sont peut-être mes poils de barbe. Voire ma détermination et ma vaillance au combat, allez savoir.

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Ca flinguait de partout, alors forcément, j'ai vite été pris de mimétisme.

Toujours est-il que j'ai reçu un sacré coup sur la tête en apprenant qu'un zigoto du nom de Victor Zaitsev (dont les traits me rappellent d'ailleurs un ancien président russe) menaçait de réduire en cendres la ville de New York, après avoir désintégré celle de San Francisco. Bien sûr, le gouvernement américain, fier comme pas deux, n'avait aucune intention de satisfaire aux demandes de ce malade mental, tant bien même celui-ci était en possession d'une arme pouvant faire griller un milliard de toasts en l'espace d'une milliseconde. Alors j'ai été envoyé en mission dans l'espoir de faire couler ce fichu Ordre de l'étoile russe. Mais pas tout seul évidemment, ma vanité a ses limites. Outre une ribambelle de soldats prêts à laisser leur vie dans la bataille, on m'a permis de compter sur deux supports de poids : Robert Burns, commandant en chef du corps des Marines et accessoirement un gars avec qui j'ai apprécié travailler, et Elena Ivanova, la voix qui nous a accompagné pendant toute l'aventure et sans qui nous ne serions pas allés bien loin.

Il faut savoir qu'on ne m'avait pas offert un billet "aller simple pour l'inconnu" sans me donner également la possibilité d'être performant une fois arrivé dans le camp de l'ennemi. On m'a donc fait porter une ARS, autrement dit une Armure à Réaction Surdéveloppée. De la belle technologie, mais pas totalement au point. Ca a beau être une tenue légère augmentant mes capacités en combat, il n'en reste pas moins qu'elle entre en surchauffe très souvent, et pas seulement quand je flippe (faut pas croire, ça m'arrive). Pour faire dans le détail, je la sens brûler dès que j'enclenche le turbo à l'aide de L2. Même chose pendant les corps-à-corps, que je ne peux donc malheureusement pas enchaîner comme je le voudrais. C'est aussi un revers de la médaille quand j'utilise le mode RS, parfois (souvent, ok) contre mon gré.

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"Cauchemar". Et pourtant, j'ai souhaité en de nombreuses fois me réveiller dans mon lit, transpirant mais soulagé d'avoir rêvé tout ça.

Lorsque je me fais trop canarder sans réagir aux bons moments, l'action ralentit pour moi (c'est ça le mode RS), me permettant d'aller reprendre mon souffle derrière un élément immobile, n'importe quoi pourvu que ça me couvre efficacement. Et s'il me reste un peu de temps (parce que cet état ne dure pas trois heures), je peux en profiter pour achever les quelques emm...eurs qui ont provoqué cette situation. D'ailleurs, je me souviens avoir pas mal lutté durant les premières heures de cette épopée, surtout devant des monstres mécaniques de plusieurs mètres de hauteur qui, malgré mes efforts, ne comprenaient pas autre chose que le langage des armes. Tant pis pour eux, je n'ai pas tardé à assimiler toutes les commandes me donnant le droit de descendre qui je veux dans les conditions que je veux."



"Dieu merci, je suis athée"

"Rarement j'ai eu l'occasion de reprendre correctement mon souffle pendant ces quelques heures des plus intenses. Vous m'entendriez prononcer ces mots de vive voix, vous comprendriez rapidement de quoi je parle. L'avantage de ce genre de voyage, c'est qu'on ne constate pas de temps mort durant la visite. L'inconvénient, c'est qu'on est très mal accueilli. Au moins, on ne s'ennuie pas, surtout avec un type comme Robert Burns à proximité. Nos hommes ne sont pas du genre à utiliser un langage châtié (je vous épargne leurs insultes envers l'ennemi), mais Robert n'a pas non plus été tendre avec moi (et encore, je ne vous dit pas tout). Mais je dois avouer que sans son franc-parler, j'aurais compté les minutes.

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Si j'ai bonne mémoire, j'ai atterri avec juste l'envie de m'en griller une.

On ne m'a pas appris à être hypocrite, alors je vais me permettre de trouver à redire sur les environnements que j'ai pu traverser. Même si j'avais été daltonien, je n'aurais connu quasiment aucun problème à évoluer tant tout ce qui se trouvait autour de moi était froid et gris. C'est vous dire si j'ai souvent eu la possibilité d'avoir le cafard. Mais heureusement, j'avais de quoi m'occuper, les objectifs étaient souvent variés (même s'ils se résumaient souvent à faire méticuleusement le ménage autour de moi), et vraiment, je garde un très bon souvenir de cette expérience, tout en essayant de chasser les moins agréables de ma tête.

Mais cette expérience, je ne suis pas sûr qu'elle aurait plu à beaucoup de monde. Le challenge fut ardu et les erreurs payées cash. Bien sûr, il m'est arrivé de douter. Jamais très longtemps, car une seconde d'hésitation, et une petite fille perdait son papa par ma faute. Un élan de couardise, et c'est un coéquipier que je n'aurais plus jamais revu, et dont la disparition n'aurait cessé de témoigner de ma trop grande lâcheté. On ressort tremblant de cette folie permanente, mais avec l'envie de recommencer, pour s'améliorer et ainsi obtenir de meilleurs résultats.

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Merci pour tout Elena. L'histoire se serait conclue de bien pire manière sans toi.

Et croyez-moi, ça passe obligatoirement par de fréquents choix à faire au niveau des armes. Il faut que je vous dise que je ne peux en porter que trois maximum sur moi, avec la possibilité de les interchanger suivant les situations. Mitrailleuse lourde, fusil à pompe, lance-disques, lance-roquettes, il y a vraiment de quoi faire de jolis cartons. Et quand il arrive que je ramasse des munitions pour une arme déjà gonflée à bloc, et bien elle gagne un niveau supplémentaire. Ca peut se traduire par une puissance de feu accrue ou bien une contenance de munitions plus grande. Je n'oublie pas les grenades qui permettent soit de se débarrasser d'un groupe d'ennemis, soit de les paralyser pour après... je vous laisse deviner la suite."



A place I'll return to someday

Vanquish - jaquette PS3"Il reste peut-être des détails que je n'ai pas envie d'évoquer, mais ce qu'on doit retenir en priorité de tout ça, c'est que nous avons tous vécu une aventure pas très originale certes, mais calibrée de sorte que chacun en a pris plein la gu.... toutes les dix minutes. A la lecture de mon récit, vous n'avez sans doute pas autant vibré que moi sur le champ de bataille, alors si vous me laissez vous donner un dernier conseil, c'est de tenter le coup au moins une fois si l'occasion se présente à vous. Juste pour vous rappeler très fort que vous existez. (s'allume une cigarette)  Ffffff.... A vous les studios."

Vanquish peut se définir comme suit : percutant et nerveux blockbuster américain typé SF jouable à la manette grâce au talent des Japonais de Platinum Games. On nous épargne un scénario tortueux et d'inutiles longueurs pour ne conserver que les nombreux plats de résistance du jeu. Comme un certain Resident Evil 4 d'ailleurs du même Shinji Mikami. Bref, foncez seulement si vous vous sentez prêts à relever le défi et à faire abstraction de cette esthétique d'apparence assez commune.

Vanquish est disponible sur PS3 (mais aussi Xbox 360) à partir de 41,79€.



+ Les plus
  • On s'y croit !
  • Un rythme qui ne faiblit pas
  • Impeccable d'un point de vue technique
  • Un ton adulte pas déplaisant
  • Crédits originaux
  • Eprouvant et...
- Les moins
  • ... éprouvant
  • Un décor qui sent le vu et revu
  • Des ennemis ne se renouvelant pas ?
  • On ne peut pas marcher

Notes

  • Graphisme Vanquish en jette, et s'il n'était pas aussi monotone dans le choix de ses couleurs, il toucherait du doigt une certaine perfection visuelle. Les visages sont à tomber de son lit tellement ils respirent l'être humain. Quasiment un sans-faute donc.
    8/10
  • Bande son Un mot pour résumer l'ensemble : efficace. Les musiques de Vanquish, rythmées, se fondent si bien avec l'action qu'elles ne se distinguent finalement pas tant que ça. On se souviendra par contre plus facilement du doublage français grâce notamment aux tons parfois caricaturaux employés par les comédiens vocaux.
    7/10
  • Jouabilité Le tutorial imposé d'entrée de jeu se chargera de vous familiariser avec un panel d'actions simples à effectuer. La difficulté résidera dans le fait de savoir les utiliser et les conjuguer entre elles aux moments opportuns.
    8/10
  • Durée de vie Il est difficile de finir Vanquish d'une traite, tant on y est sans cesse en train de se battre pour sa survie sans réelles pauses. Vous ne devriez pas mettre plus de huit heures pour arriver devant le générique de fin lors de votre premier run, ce qui paraît peu de l'extérieur mais juste ce qu'il faut pour le joueur l'ayant bouclé. Et puis on y revient avec plaisir.
    6/10
  • Scénario Entendons-nous bien, l'histoire de Vanquish n'a absolument rien d'extraordinaire, encore plus si nous parlions d'un film. Mais ce que nous avons particulièrement apprécié dans ce jeu, c'est d'avancer sans rien avoir d'autre en tête que de régler son compte au big boss final. Pas de dispersement dans le scénario ni d'histoires annexes, on nous demande de participer à une mission hautement périlleuse où chaque instant est consacré à la réalisation du même objectif. Ce qui, vu le contexte du soft, est plutôt réaliste.
    6/10
  • Note générale La jaquette de Vanquish résume presque à elle seule le jeu : un homme en armure tirant sur l'ennemi lui faisant face. Ce qu'il n'est en revanche pas évident d'y déceler, c'est cette intensité qui s'emparera de chacune de vos parties et vous donnera souvent envie d'y revenir, parce que Vanquish a visiblement été construit dans ce but. Diablement pas attirant de loin, le soft de Shinji Mikami et de Platinum Games se révèle bien plus engageant une fois vécu de l'intérieur. Petits joueurs s'abstenir.
    8/10

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