Test Warhammer 40k : Dark Crusade

Le par Sébastien C.  |  0 commentaire(s)
Article n° 288 - Test Warhammer 40k : Dark Crusade (120*120)

A l'heure où tous les yeux sont rivés sur le nouveau Mark of Chaos, Dawn of War tente de reprendre un dernier souffle par l'intermédiaire d'un nouvel addon. La croisade noire apporte 2 nouvelles races et un nouveau mode de campagne très intéressant. Est-ce suffisant pour relancer la machine à gagner Dawn of War '

Introduction

C’est en 2003 que THQ annonce le développement d’un jeu de stratégie sur la licence Warhammer 40 000. Un an plus tard apparaît sur nos écrans Warhammer 40 k : Dawn of War, un RTS jouissif qui a bien failli concurrencer l’indétrônable Warcraft III grâce à une licence monstrueuse et un gameplay multijoueur particulièrement bien développé. Winter Assault, un premier add-on est ensuite venu compléter le titre voici quelques temps et c’est aujourd’hui au tour de Dark Crusade de prendre la relève, mais cette fois-ci en stand alone. Il ne sera donc plus nécessaire d’acheter Dawn of War original pour découvrir le titre. Mais face à la sortie du tout nouveau Mark of Chaos, THQ ne pointerait-il pas le bout de son nez un peu tard '

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Dark Crusade offre 2 nouvelles races : l'Empire Tau et les Nécrons. Un bref détour dans le livret accompagnant le jeu nous apprend que Kronus, une planète de la bordure extérieure de l’Imperium de l’Humanité a été conquise par l’Empire Tau. Cette race jeune dispose d’un avantage technologique certain sur ses adversaires et balaye la galaxie avec une violence implacable. Ayant rencontré au cours de ses multiples invasions d’autres races qui sont parfois devenues alliées, l’Empire Tau peut compter sur des Guerriers de Feu à la puissance redoutable dans ses rangs. Une faction très polyvalente et bénéficiant d'avantages importants liés à sa technologie.

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De l’autre côté, ou plutôt juste en dessous se trouvent les Nécrons, dont le seul but est de détruire toute vie (mais pourquoi sont-ils si méchants ') Après avoir gardé sagement les sous sols de Kronus pendant 60 millions d’années les Nécrons décident d’annihiler toute forme de vie dans la galaxie. Ceci va évidement attirer les foudres de toutes les factions peuplant l'univers, et toutes les autres forces en présence vont donc prendre pour cible la planète Kronus et par la même occasion le jeune Empire Tau qui y avait élu domicile. Bien entendu, aucune entente n'est possible entre tous ces derniers, la conquête de la planète ne pouvant être partagée, c'est une guerre totale avec plus de 7 opposants qui se déclare.

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C’est dans ce contexte que naquit la croisade noire, ou  « Dark Crusade », opposant les races de l’univers à l’Empire Tau et aux Nécrons. Pas moins de 7 races différentes à contrôler, de nouvelles unités et stratégies pour l’ensemble des races, voilà ce qui nous attend dans cette nouvelle et dernière aventure de Warhammer 40 k. Alors ce Dark Crusade, un glorieux au revoir à Dawn of War '


Les forces en présence

L'Empire Tau est la première nouveauté de ce titre. C'est une race jeune mais à la technologie très développée qui lui offre de nombreux avantages. L'idéologie du "Bien suprême" des Tau a poussé d'autres races à rallier leur cause et leur permet alors de profiter de nombreux soldats qui intègrent alors une armée polyvalente et particulièrement redoutable. La plupart des soldats d'origine Tau sont mécanisés, tandis que les unités alliées tel les Kroots sont malgré une apparence beaucoup plus primitive de dangereux ennemis.
Les Nécrons eux permettent un style de jeu tout à fait différent. Leurs convictions et leur technologie en font des guerriers froids, sans peur, sans âme et véritablement difficile à attaquer. Ils ont de nombreuses bottes secrètes qui ne manqueront pas de vous agacer si vous les affronter, ou qui vous permettront de harceler sagement votre ennemi lorsque vous prendrez leur parti. Des unités lentes au déplacement, à la puissance de feu importante sans être phénoménale, mais qui font preuve d'une résistance hors du commun.

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Un tout nouveau mode campagne permet la mise en place d’une vraie stratégie pour parvenir à la conquête totale du territoire. Remportez des victoires pour gagner des terrains ne suffira pas, il faudra également donner priorité à telle ou telle zone selon les bonus qu’elle apportera à votre équipe. En effet la capture d’une zone donne droit à un certain nombre d’unités, pouvoirs ou autres éléments bonus qui vous seront de précieux alliés pour affronter vos adversaires par la suite. Pour une première partie dans ce nouveau mode nous allons opter pour les Tau, une race à la technologie évoluée mais relativement simple à jouer comparée aux Nécrons.

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On appréciera tout particulièrement les garde d’honneur qui sont une véritable bénédiction et peuvent, si elles sont bien utilisées, permettre de réduire une bataille à sa plus simple expression. Lorsque vous attaquez, les unités de garde d’honneur que vous avez débloqué sont disponibles, et vous pouvez en disposer si vous le souhaitez dès le début de partie. Ces unités étant particulièrement puissantes elles peuvent permettre de harceler un ennemi fort dès le début de partie, voire le détruire s’il est trop faible. Un gain de temps appréciable à la vue du temps nécessaire pour conquérir toute la carte.

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Autre point intéressant, l’équipement de votre héros. Lance flamme, fuseur, fusils à plasma, lance-missile sont des évolutions d’armes plus puissantes pour annihiler l’ennemi, mais d’autres objets sont aussi proposés, tel les capteurs avancés, le blindage à l’iridium, les propulseurs et le champ de furtivité. Enfin les drones joueront parfois un rôle très important, ceux-ci sont toujours à côté du héros, il en existe de deux sortes : attaque et défense. Tandis que les drones d’attaque seront aptes à mitrailler votre ennemi, les drones de défense eux harcèleront votre assaillant pour attirer son attention et ses tirs, et protéger le héros des coups portés.

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Bien entendu cette liste ne concerne que le héros de la race Tau, le seigneur Nécron disposera de ses propres avantages, ainsi que tous les héros des autres factions jouables. Pour débloquer les emplacements il faudra remplir certains objectifs au cours des missions, et choisir intelligemment les améliorations prioritaires selon votre style de jeu ou vos adversaires.
Un simple coup d’œil aux screenshots vous en dira plus long sur ce type de contenu.




Petit tour en multijoueur

Et comment vous donner un avis sur Dark Crusade sans exploiter le mode multi-joueurs qui va avec '

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Première surprise lors du lancement de la partie sur notre version stand alone, alors que la partie solo permet de vivre la campagne dans chacun des 7 camps disponibles, les parties en LAN se limitent sur cette version aux 2 nouvelles races : Empire Tau et Nécrons. Impossible donc de confronter Orcs, Space Marines et autres races avec les nouvelles, sauf si vous possédez déjà le jeu original et son premier addon Winter Assault (vous pouvez en revanche ajouter un ordinateur de n'importe quelle race). Dommage donc pour un stand-alone, mais on comprendra aisément que THQ souhaite encore vendre quelques boîtes des précédentes versions.

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La première confrontation opposera alors une équipe de la race Tau, à une autre de la même origine. Leur brillante technologie de camouflage devrait alors en toute logique être réduite à néant puisque chacun des deux adversaires en dispose. Mais à la surprise générale les 2 factions semblent pourtant ne jamais se voir et une guerre de position avec 2 armées  de XV15 Stealth (les premières unités infiltrées, disponibles d’entrée de jeu chez les Tau) s’engage, sans issue possible. Menant rapidement à l’éradication de tous les autres types d’unités, héros compris. Seulement le plus surprenant viendra du fait que même entre elles, les équipes infiltrées sont incapables de se voir les unes les autres.
Beaucoup d'hésitation donc pour ce premier essai, si le mode campagne s'oppose à un ordinateur qui connait les parades, affronter un adversaire humain qui découvre cette nouvelle race risque d'en retourner plus d'un. Le principe des unités infiltrées reste malgré tout une excellente idée et ajoute une nouvelle dimension au gameplay déjà bien fourni de Warhammer 40 000.

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Les parties suivantes seront l’occasion de faire s'affronter les nouvelles factions, obligeant chaque joueur à goûter aux joies des deux gameplays. Le constat est à l’unanimité en faveur de l’empire Tau, beaucoup plus abordable dans un premier temps, leurs puissance de feu et unités infiltrées en font une faction de premier choix. Le peuple Nécron se montre quant à lui beaucoup plus difficile à appréhender, les déplacements lents, la capture des points qui s’effectue par les bâtisseurs et non plus les combattants et autres particularités de cette faction en font un camp beaucoup plus délicat à maîtriser mais qui présente de certains avantages qui pourront s’avérer mortels pour peu que vous connaissiez leur développement de manière optimale. On appréciera particulièrement l'upgrade finale du Monolithe Restauré, qui lui offre les capacité de déplacement (très lent) et de téléportation. Avec une puissance de feu phénoménale et une résistance importante, téléporter un tel monument au milieu du champ de bataille risque fort de faire basculer la partie dans votre camp. Un autre atout aussi des Nécrons réside dans la faculté de régénération, qui permet à certaines troupes détruites de se relever et reprendre le combat, pour le moins déroutant !

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Au final Dark Crusade déboussole beaucoup en multi, outre les différences classique dans les statistiques des unités (rapidité et infiltration chez les Tau contre lenteur et résistance des Nécrons), le parti pris pour les unités infiltrées dans l’empire Tau ou la régénération des unités mortes au combat perturbera nombre de non initié à ces factions. Mais à terme après quelques heures de pratique, ce dernier opus de Warhammer Dawn of War offre un fort potentiel en multijoueur.


Un bilan mitigé

Si au départ Warhammer était une série bien originale qui offrait enfin l'univers Warhammer dans un RTS au gameplay riche et presque équilibré, l'exploitation de sa licence par THQ arrive à son terme et le moteur graphique comme le gameplay commencent à faire ressentir difficilement leur âge certain.
Non Dark Crusade n'est pas un mauvais jeu loin de là, c'est même un excellent titre qui apporte bon nombre de subtilités dans le jeu et permettra aux débutants comme aux plus expérimentés de trouver leur plaisir en y jouant.

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Mais avec un concurrent aussi sérieux que Mark of Chaos, qui profite du meilleur de la technologie actuelle et permet un gameplay beaucoup plus proche du style de jeu Warhammer classique avec des milliers d'unités, Dark Crusade sera le dernier souffle de la série Dawn of War.

Si vous n'avez pas encore adhéré à la série c'est le moment de vous y mettre, en version stand alone ce titre vous permettra de jouer aux 7 races dont dispose le jeu (sauf en multi), et à un mode campagne particulièrement interessant. Pour les autres ce nouvel opus se limitera à la découverte des nouvelles races et de la nouvelle campagne, pour une fois non linéaire, qui renouvelle l'interêt du titre en solo.

Dark Crusade ne révolutionne rien, mais il apporte quand même de bons éléments et pour un prix autour de 30 euros ce stand alone pourrait bien séduire les non initiés. Le gameplay est toujours aussi bon, même si les deux nouvelles races ne sont pas les plus simples pour découvrir un tel jeu. Dommage que cet addon ne soit pas sorti un an plus tôt, il aurait sans doute fait un carton.


+ Les plus
  • Deux nouvelles races intéressantes
  • Un mode carte au tour par tour
  • Un gameplay éprouvé
- Les moins
  • Moteur de Dawn of War un peu dépassé
  • Nombre d'unité limitées
  • Pas de grande nouveautés dans le gameplay

Notes

  • Graphisme Sans être vraiment mauvais, les graphismes de Dark Crusade commencent à accuser un sérieux retard. Les nouvelles unités apportent en revanche un peu de couleur au jeu mais on aurait apprécié un petit coup de boost du moteur graphique.
    6/10
  • Bande son La bande son est correcte, les voix des personnages sont toujours bien présentes et souvent humoristiques. On remarquera tout de même un taux de compression un peu trop présent notamment dans les musiques, dommage.
    5/10
  • Jouabilité Les nouvelles races sont un vrai plaisir à jouer, des stratégies différentes qui apportent un réel intérêt au jeu, pourtant déjà largement exploité depuis le premier dawn of war. Elles se montreront en revanche un peu difficile pour découvrir le jeu. On regrette encore la caméra qui se montre toujours aussi proche du terrain et manque de largeur.
    9/10
  • Durée de vie Le mode carte est une excellente innovation, elle apporte une petite dimension "Risk" au titre. En dehors le jeu reste très proche de l'original, même si les nouvelles races apportent un coup de jeune au titre, il ne suffira pas à relancer la machine face à un titre comme Mark of Chaos.
    7/10
  • Scénario Voilà un scénario tout à fait correct, sans plus. Les deux nouvelles races sont introduites de manière assez fine, mais difficile de parler de véritable scénario quand à la campagne en elle même, puisqu'elle est non linéaire et diffère pour chaque race choisie.
    8/10
  • Note générale Dark Crusade relance la machine Dawn of War pour quelques temps. La nouvelle campagne apporte quelques nouveautés appréciables, mais est-ce bien suffisant pour permettre à Dawn of War de rivaliser avec son nouveau rival ? Si vous n'avez jamais joué à ce jeu, alors le stand alone sera un très beau cadeau, pour les autres, la nouvelle campagne vaut le détour, et les nouvelles races vous occuperont un temps, avant de passer à autre chose.
    7/10
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