Un mal pour un bien
Une fois n’est pas coutume cette découverte s’est faite sur le mythique circuit du Mans, et plus précisément à la veille de l’épreuve. Ce fut pour moi l’occasion de redécouvrir mon mal des transports mais aussi et surtout de découvrir la suite d’une des simulations automobiles les plus en vues ces dernières années. Cette présentation presse fut relativement courte et intéressante à la fois.
Elle a débutée avec l’intervention de Dan Greenawalt, producteur de Forza Motorsport 3. Il nous rappelé à juste titre le passif de la série qui a connu un succès grandissant, empiétant d’année en année sur les plates bandes de Sony. Mais les deux séries n’ont jamais vraiment eu l’occasion de se livrer un duel sans merci jusqu’à cette année qui marquera certainement les esprits.
Ce troisième opus se place indubitablement sous le signe de l’embellissement et de la diversité. Tout d’abord, les véhicules gagnent fortement en précision au point même de taquiner ce cher Gran Turismo 5 Prologue. Par rapport à Forza Motorsport 2, les nouveaux véhicules possèdent selon Dan dix fois plus de polygones.
D’un terme purement mathématique, ce facteur est tout bonnement énorme et dans la pratique cela se ressent très franchement. Plus besoin de plisser les yeux pour apercevoir le détail des phares avant de la Audi R8 ou encore d’admirer le joli cockpit de la Ferrari F430 désormais présent et fidèle à la réalité.
Les décors eux bénéficient de textures quatre fois plus grandes donnant ainsi naissance à des paysages plus vrais que nature. Là encore, on ressent sans difficulté l’énorme travail effectué par Turn 10 nous dégotant des environnements franchement plaisants. En revanche, nous n’avons pu confirmer la fluidité de jeu tant voulue par Dan Greenawalt.
Bien entendu, les saccades présentes sont sans aucun doute propres à la version présentée, une version clairement incomplète et dénuée de franches optimisations. Au final, le jeu se composera de quatre cent véhicules, deux cents compétitions sportives, cent tracés et cinquante constructeurs automobiles, bref un bel ensemble.
Simulation très accessible
Dans l’optique de séduire un grand et large public, Turn 10 a saisi l’occasion d’introduire des mécanismes rendant plus accessible que jamais le jeu. Ceux qui ont du mal à évaluer les distances et effectuer des freinages optimaux pourront compter sur la fonction freinage automatique pour triompher et éviter de se prendre la tête.
L’autre nouveauté nous provient tout droit du jeu de course de Codemasters. Il s’agit de la fonction retour arrière permettant comme son nom l’indique de reculer dans le temps afin de corriger ses erreurs et peaufiner son pilotage. Dan admet en toute franchise s’être inspiré de GRID et d’avoir intégré cette option dans Forza 3 pour sa grande utilité.
Dans cette version, cette fonction était utilisable à tout moment et surtout indéfiniment. Ainsi, la notion de gestion disparaît et les joueurs pouvaient abuser de ce retour en arrière. Dan n’a pas exprimé la volonté de limiter cette fonctionnalité afin de rendre l’ensemble accessible à tous. Les puristes pourront très bien se passer de cet outil en évitant tout simplement d’appuyer sur la touche select.
Bien que je sois un hardcore gamer, je trouve personnellement cette fonction utile, elle nous permettra entre autres d’éviter de recommencer les courses d’endurance qui nécessitent énormément de concentration et de précision. Pas autant que celles de Gran Turismo, mais quand même.
Turn 10 a travaillé en étroite collaboration avec McLaren afin d’élaborer des modèles de référence concernant l’aérodynamique et le comportement des pneus. Celui-ci jouera un important rôle dans le bon comportement de nos bolides. Nous avons effectivement pu sentir des différences au niveau des pneumatiques qui réagissent en fonction de nos sollicitations.
Au niveau du jeu en ligne, le partage sera une fois de plus privilégié. Les joueurs pourront décorer leurs bolides selon bon nombre de critères et les vendre par la suite. Ils seront aussi à même de partager des prises de vue, des enregistrements vidéo ou encore des réglages mécaniques. Désormais, toutes ces créations pourront contribuer à notre succès sur le Xbox Live et non plus uniquement les performances sportives.
Forza un jour, Forza toujours ?
A la fin de cette présentation, nous avons pu poser des questions à Stéphane Sarrazin, pilote de la Peugeot 908 n°8, détenteur de la pole position et consultant pour Turn 10. Il a notamment aiguillé les développeurs au niveau de la retranscription des circuits et du comportement des bolides. Je n’ai pu m’empêcher de le questionner sur ses préférences vidéoludiques, et plus précisément de connaître son avis sur l’éternel duel entre Gran Turismo et Forza Motorsport.
Sans surprise, Stéphane a confirmé son penchant pour le titre de Microsoft qui est l’un des sponsors de la team Peugeot. Mais derrière ce discours que beaucoup pourraient qualifier de marketing se cache pourtant une cinglante réalité vidéoludique. La série Forza Motorsport a toujours su se démarquer de Gran Turismo pour son côté simulation et ce troisième opus ne fait pas exception.
On saluera au passage le doublé historique des Peugeot 908 ainsi que la seconde place obtenue par le tandem Montagny-Bourdais-Sarrazin, félicitations à eux. Peugeot a enfin triomphé lors de cette exigeante épreuve après plus de seize années de disette. Cela se ressentira-t-il dans le jeu qui inclut d’ailleurs le circuit du Mans ? Telle est la question.
Pour conclure cette sympathique journée, nous avons eu la chance de pouvoir interviewer Dan Greenawalt et lui poser des questions précises.
L'interview
Alain : Vous nous promettez soixante images par seconde, mais cela affectera-t-il la résolution de jeu ?
Dan Greenawalt : Non, le jeu tournera nativement en 720p et sera même doté d’anti-aliasing.
Alain : Le moteur de Forza 3 est-il basé sur celui du deux ou bien s’agit-il d’un tout nouveau moteur ?
Dan Greenawalt : Effectivement, le moteur a été bâti depuis zéro afin de supporter les dernières améliorations visuelles touchant les reflets, l’éclairage ou encore les modèles de jeu.
Alain : L’outil d’édition vidéo sera-t-il complet ou faudra t-il faire appel à un véritable logiciel de montage vidéo ?
Dan Greenawalt : Les outils proposés par Forza seront basiques et ne chercheront pas à remplacer les logiciels de montage vidéo. On pourra uniquement y ajouter quelques effets visuels comme le filtre sépia ou jouer sur les angles de prise mais rien de plus.
Les motifs créés dans Forza 2 pourront-ils être importés ?
Malheureusement non, les passionnés devront recommencer tout à zéro.
Le jeu comporte le tracé du Mans, mais sera-t-il possible de piloter de nuit ?
Les courses se feront uniquement de jour.
En tant que développeur n’avez-vous pas envie de vous ouvrir à de nouveaux horizons comme le rallye ?
Bien que le rallye soit riche en opportunités, à l’heure actuelle nous essayons juste d’obtenir la meilleure simulation automobile.
Cela inclut-il la présence d’une météo dynamique ou bien de différentes conditions climatiques comme la pluie ou le brouillard ?
Pour se rapprocher de la réalité, il nous faudrait obtenir énormément de données télémétriques et donc allonger le temps de développement. Ainsi, le jeu se déroulera uniquement par temps sec. En revanche, selon l’heure de la course les conditions atmosphériques seront différentes comme la pression, l’humidité ou encore la vitesse du vent.
Le jeu possédera-t-il des voitures de sécurité et des ravitaillements ?
Uniquement des ravitaillements.
Les pare-chocs pourront se briser, en sera-t-il de même au niveau des pneus ? (crevaison)
Non, il ne sera question que de surchauffe et d’usure.
Et pour finir, avez-vous prévu de sortir du contenu téléchargeable ?
Oui mais je ne peux pas en parler…
Merci pour votre temps et bon courage pour la suite.
Merci à vous.
Nos impressions finales
Après cette sympathique entrevue, j’ai finalement pu m’essayer au jeu et effectuer huit tours de piste aux commandes d’une manette et d’un volant à retour de force. Durant ces petites dix minutes, j’ai tout du moins pu m’apercevoir d’un certain décalage entre les screenshots et le jeu à proprement parler. Faire appel au mode photo augmente considérablement la qualité du jeu grâce à un puissant anti-aliasing rappelant ce bon vieux Project Gotham Racing 4.
Cela ne veut pas pour autant dire que le jeu est moche, loin de là. Par rapport à son prédécesseur, Forza Motorsport 3 s’en sort haut la main et nous propose des graphismes largement revus à la hausse. Mais comparé à un Gran Turismo 5 Prologue ou encore un Test Drive Unlimited en 3800x2400, le jeu a encore un peu de retard à cause principalement de l’aliasing.
La gestion des dégâts elle est aussi limitée, impossible de faire fusionner le pare-choc avant et le bloc moteur d’un véhicule. On notera au moins l’apparition des tonneaux qui sont franchement difficiles à obtenir.
Passer seulement dix minutes en compagnie du jeu n’est pas suffisant pour se faire un avis solide sur le jeu. Mais de ces dix minutes, nous n'avons retenu que du positif, de grosses améliorations visuelles et un réalisme mécanique toujours aussi pointu. Microsoft a voulu frapper les esprits et l’objectif a été franchement atteint, on tient ici un hit en puissance et très certainement la simulation automobile de l’année.
Un grand merci à Julien et Kevin-John pour avoir rendu l'interview possible, ainsi qu'à Dan Greenawalt et Stéphane Sarrazin pour avoir répondu à nos questions. Et merci à mon estomac pour ne pas avoir craqué...