Une passion palpable

Les semaines défilant, la mue de The Last Story risque de plus en plus de libérer un titre d'une force incroyable, et ce que vous allez apprendre aujourd'hui grâce à la deuxième session d'"Iwata demande" consacrée au jeu de Mistwalker a certainement de quoi vous faire penser de même.

The Last Story - Iwata demande (1)

The Last Story - Artwork (4) Le président de Nintendo a commencé par noter que des fans de l'œuvre de Kimihiko Fujisaka travaillaient au sein même de la firme japonaise. Puis il a demandé à l'artiste s'il avait reçu beaucoup de requêtes de Sakaguchi. La réponse de l'intéressé : elles n'ont pas été nombreuses, et au départ, on ne lui avait fourni qu'une simple intrigue comme base de travail. Sakaguchi dit être très admiratif de son travail, en particulier celui réalisé sur ses personnages de sexe féminin. Anecdote parmi tant d'autres, la jeune femme qui apparaît sur le logo de The Last Story a tellement séduit Sakaguchi que si elle existait réellement, il ferait tout ce qui est en son pouvoir pour la séduire (notez qu'il a avoué cela sur le ton de la plaisanterie, et Iwata de lui emboîter le pas en lui confiant que plusieurs employés de Nintendo pensaient la même chose).

Rien d'étonnant quand on sait que pour le papa de Final Fantasy, "les images des personnages et les illustrations sont très importantes". D'ailleurs, l'excellence des croquis de Fujisaka aux yeux de Sakaguchi a conduit à ce que plusieurs parties du jeu soient modifiées en conséquence (la personnalité de certains personnages et la mise en place du monde de The Last Story), et ce afin que les créations du character designer se marient le mieux possible avec le soft en lui-même. Cette information a surpris le président de Nintendo, qui pensait que Sakaguchi avait dès le départ une image très précise et "carrée" de son jeu en tête.

Les prémices du développement

Le scénario de The Last Story, contrairement à ce que l'on pourrait croire, n'est pas né de l'esprit de Sakaguchi seul. Les discussions autour du jeu ont débuté pendant un repas pris entre Hironobu Sakaguchi, Kimihiko Fujisaka et une personne à l'identité non dévoilée ayant des connaissances en programmation. Ces trois-là ont alors commencé à discuter des styles de RPG occidental et nippon. C'est de là que tout est parti.

Le prototype de The Last Story a demandé énormément de temps avant de voir le jour. Bien que le processus de création ait été plus ou moins similaire à celui de Final Fantasy VII selon Sakaguchi, il s'est relativement éternisé (un an et demi contre douze mois pour FFVII). Pendant cette phase, les personnages étaient représentés par des blocs dans le prototype, et un "donjon test" (toujours présent dans la ROM) a même été créé afin de pouvoir tester toutes les modifications de gameplay opérées au fur et à mesure.

The Last Story (8)   The Last Story (20)

Toujours d'un air amusé, Hironobu Sakaguchi ajoute que tellement de systèmes de gameplay ont été conçus qu'il aurait été possible de faire deux jeux avec eux. Fujisaka explique à ce sujet que l'un de ces systèmes rejetés appelé "UFO" était concentré autour de disques volants. Des éléments de ce système et de plusieurs autres ont toutefois pu être "recasés" dans d'autres secteurs, pour ne pas dire systèmes.

Notre trio a ensuite abordé un point crucial de The Last Story, celui de l'émotion. Dans The Last Story, Hironobu Sakaguchi désire que l'accent soit mis sur le gameplay, car "la vraie dramaturgie de l'histoire émerge pendant le combat". Il détaille son idée de la sorte : si par exemple, vous voyez l'un de vos personnages en couvrir un autre pendant une séquence narrative et non jouée, vous allez ressentir un certain degré d'émotion. Imaginez maintenant que cette couverture se déroule en combat, à ce moment-là, le joueur se sentira encore plus proche du personnage.

"Cette fois, nous voulions d'abord nous occuper du système, et ensuite insérer les cinématiques allant avec."

Une manière de faire ayant impressionné une fois de plus Satoru Iwata, qui a déclaré avoir eu l'impression de se trouver devant un jeu ayant réalisé quelque chose de jamais vu. Et les surprises ne se sont pas arrêtées là. Sakaguchi semble vouloir pousser le gameplay de The Last Story très loin :

"Ce qui m'a particulièrement impressionné est que même si un évènement majeur se produit dans l'histoire, la vue de caméra ne va pas forcément le suivre. Je pense qu'agir de cette façon aide à ce que l'on puisse établir une connexion avec le sens riche de ce monde. Si c'est un évènement majeur, plutôt que de forcer le point de vue, nous faisons en sorte que le joueur puisse voir le monde dans son ensemble. Par exemple, si vous imaginez que quelque chose se passe dans un endroit que vous ne regardez pas, cela ne vous emballe-t-il pas un peu ?"

Oh que si, et même plus que ça, mais il faut savoir que le chemin pour parvenir à un résultat correct a été long et jonché d'échecs. Hironobu Sakaguchi reconnaît fort bien que ce système est loin d'être parfait, mais que la nouveauté est importante dans le milieu du divertissement, et que cette expérience, bien que brute, apportera aux joueurs beaucoup d'excitation. Satoru Iwata n'a également pas manqué de faire savoir à Sakaguchi son étonnement quant à la possibilité d'avancer rapidement dans les cinématiques. Ce dernier lui a répondu qu'il préférait que l'on accélère les scènes tout en lisant les sous-titres (afin de conserver le fil du scénario) plutôt que de les zapper complètement.

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Une unique ville

Ruli City sera la seule ville dans laquelle les joueurs pourront se balader. Mais pourquoi donc ? Etant donné qu'on passera une grande partie du jeu dans Ruli City, Sakaguchi voulait en faire un endroit que nous adorerions, avec beaucoup de nuances. Sachez par exemple qu'en bousculant quelqu'un au début du jeu, celui-ci s'énervera en vous reprochant vivement votre maladresse. En devenant plus fort, c'est cette même personne qui vous demandera pardon pour la collision.

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Ruli City est une ville contenant tellement de choses qu'il arrive même au créateur du jeu de se perdre dans quelques allées. Satoru Iwata la décrit comme étant étonnamment détaillée et profonde. Kimihiko Fujisaka insiste lui sur le sentiment de vie se dégageant de cette métropole :

"Les gens dans la ville danseront, joueront de l'accordéon, s'assiéront à la fontaine, il y a des attitudes crées spécialement pour la ville".

On apprend aussi, et cet aspect de The Last Story parlera beaucoup aux joueurs de Final Fantasy X notamment, que les personnages du jeu auront la possibilité de changer de vêtements. Le character designer de The Last Story poursuit en expliquant que des scènes indispensables au bon déroulement de l'histoire pourront avoir lieu avec des intervenants vêtus de manière incroyable. Il faut savoir que cette feature est venue de Hironobu Sakaguchi lui-même, qui a demandé à Kimihiko Fujisaka de faire en sorte que les vêtements des personnages soient interchangeables. Cette requête ne lui a vraiment plu dans un premier temps, lui qui s'était démené pour parvenir initialement à créer des habits collant au mieux à leurs porteurs. Mais au final, il s'avère satisfait par le résultat.

Sakaguchi considère que le fait de modifier les tenues s'apparente un peu à réunir les pièces d'un puzzle, et cet aspect du jeu est né d'une discussion centrée sur la liberté offerte par The Last Story.

Voilà ce que le directeur de The Last Story et son character designer ont pu révéler à Satoru Iwata, et sachez que cette réunion ne sera pas la dernière. Comptez sur GNT pour vous maintenir au courant.

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