The Last Story - Iwata demande, acte 3 : le choix de la Wii

Le par Gael B.  |  0 commentaire(s)
The Last Story

Voici la troisième partie de l'entretien ayant eu lieu entre Hironobu Sakaguchi, Kimihiko Fujisaka et Satoru Iwata, toujours centré exclusivement autour de The Last Story (le prochain RPG de Mistwalker à venir sur Wii pour les distraits). Vous y apprendrez notamment pourquoi la console de Nintendo a obtenu les faveurs du développeur et pas une autre.

Pourquoi la Wii ?

Cette question n'est pas la nôtre, ou a pu du moins l'être le temps de quelques secondes. Mais contrairement à certains voire beaucoup, elle ne nous obsède pas. The Last Story sera effectivement une exclusivité Wii, synonyme d'hérésie pour un RPG devant sortir en 2011. Figurez-vous que Satoru Iwata, président de Nintendo, s'est également posé cette interrogation et en a fait part à Hironobu Sakaguchi (directeur de The Last Story) et Kimihiko Fujisaka (character designer du projet). Le père de Final Fantasy, avant de prendre la parole, a d'abord demandé s'il pouvait être sincère dans sa réponse, ce qui lui a été accordé.

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M. Sakaguchi a ainsi appris à son interlocuteur que lorsqu'il travaillait sur Blue Dragon et Lost Odyssey (ses précédents travaux sur Xbox 360), il se concentrait en grande majorité sur des secteurs de développement tels que le flux de travail et la pipeline (la pipeline consiste à intégrer les graphismes et les données d'animation dans le jeu). De cette manière, à l'instar de ce qui se passe lors de  la conception d'un film, avec un travail solide effectué au niveau de la pipeline, on peut obtenir un produit affichant un visuel de très haute qualité.

"Avec la Wii, nous avons adopté l'approche de faire un prototype d'abord et d'entamer des recherches à partir de là. Ainsi, par rapport au hardware sur lequel je travaillais jusqu'à maintenant, le processus de création a été complètement différent."

Ce dont a dû se féliciter intérieurement Satoru Iwata, qui a ensuite laissé entendre le rôle bénéfique joué par la Wii en supposant que cette dernière ait permis à Mistwalker de bâtir le jeu à partir d'expérimentations. Sakaguchi a en partie approuvé :

"Il y a de ça. Pour être honnête, j'ai personnellement le sentiment que les graphismes HD qui sont actuellement à la mode sont encore de trop pour [être utilisés dans] le monde d'un jeu. Vous finissez par mettre tous vos efforts dans la préservation de la qualité des images."

Cela étant, bien que Sakaguchi semble estimer ne pas être à l'aise avec la HD, la puissance de la Wii s'est avérée suffisante pour concevoir un monde vivant et riche en détails. Il n'était pas question de faire des concessions en raison du support choisi.

"Je ne voulais absolument pas que la qualité visuelle pâtisse du fait que le jeu soit sur une machine non HD. En fin de compte, j'ai la conviction que nous sommes arrivés à un point où elle [la Wii] ne fait pas pâle figure comparée à d'autres machines. Les sensations liées aux rochers, à la mer et ainsi de suite, nous sommes vraiment allés en profondeur dans la création. Un autre domaine d'importance aussi, l'animation."

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Eclats de vie et points critiques

Satoru Iwata a bien remarqué l'énergie folle dépensée par Sakaguchi dans le domaine de l'animation. Celui-ci, en guise de réponse, a tenu à souligner l'importance de l'équilibre entre la fidélité de l'image et celle de l'animation. Un aspect ne saurait être inférieur ou supérieur à un autre.

Iwata a ensuite demandé à Kimihiko Fujisaka son opinion à propos de la Wii. On comprend par sa réaction qu'il n'était pas très chaud à l'idée de travailler sur un tel hardware :

"Je suis un designer, alors pour être honnête j'ai d'abord eu la sensation de vouloir une résolution un peu plus élevée. Cependant, pendant que je travaillais sur le projet, j'en suis venu à la conclusion inattendue que c'était correct."

Et Hironobu Sakaguchi d'ajouter qu'en fin de compte, Mistwalker a pu atteindre une qualité supérieure à ce qui avait été initialement prévu. Il est plus que probable que les décors de The Last Story n'offriront pas une netteté telle que celle que l'on trouve dans la plupart des jeux HD actuels. Mais la vérité résidera ailleurs. Pour le directeur de The Last Story, le visuel du jeu peut s'apparenter à la beauté d'une photographie. Au lieu d'afficher des graphismes très clairs, la Wii permet d'avoir cet équilibre où rien n'est jamais totalement moche selon le point de vue que l'on décide de choisir.

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La facilité de programmation de la Wii a grandement aidé à ce qu'une multitude de détails puisse apparaître dans le soft. Par exemple, lors du passage du joueur de l'obscurité à la lumière, la luminosité du jeu s'ajuste de la même manière que le feraient les yeux d'une personne réelle.

"Même si on compare les graphismes à [ce qui se fait sur] d'autres machines, il n'y a absolument aucun inconvénient."

Plus tard, Satoru Iwata a demandé à chacun quel a ou quels ont été le ou les tournants du développement du jeu. Ce tournant est arrivé assez tôt pour Fujisaka, au début de l'année 2009, quand la ville principale a été achevée. Il a ressenti à ce moment-là, lorsque les systèmes de jeu ont commencé à se mettre en place et à prendre forme, que l'équipe était sur la bonne voie.

Sakaguchi n'a en revanche mentionné aucun véritable tournant, signalant toutefois que le développement de The Last Story a connu une sorte de "reset" lorsque Nintendo a estimé que le scénario n'était pas à sa convenance. Trop sombre apparemment.  Il a donc fallu opérer des changements qui ont finalement rendu le titre meilleur.

"En simplifiant la vision du monde sous la forme de la fantasy, je crois que les personnages deviennent plus profonds. Il est plus facile de montrer de vrais sentiments humains dans la fantasy, après tout."

Le character designer en plaisante aujourd'hui, mais il avait préparé un certain nombre d'illustrations avant cette désapprobation de la part de Nintendo. Mais tout comme ce qui s'est passé pour les vêtements des personnages, il reconnaît que c'était une bonne décision au final :

"La vision du monde que nous avions initialement imaginée était extrêmement sombre. Je suis heureux que ça ait donné le résultat que l'on connait."

En signe de message de clôture, Hironobu Sakaguchi nous fait savoir ce qu'il espère transmettre avec The Last Story :

"Pour la musique et la peinture, les films et les livres, il existe des travaux qui vous donnent de l'énergie quand vous les touchez. J'aimerais que The Last Story soit ce genre de travaux. Rien ne me rendrait plus heureux que vous établissiez une connexion avec le jeu et en ressentiez quelque chose."

Espérons avoir de nouvelles informations sur The Last Story très bientôt, car voilà un titre méritant d'être placé sous la lumière la plus éclatante qui soit. Sortie prévue en janvier prochain au Japon.

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