Une histoire de Tofu

Nous pouvons maintenant vous le dire, AQ Interactive a développé The Last Story, sans doute le projet le plus ambitieux de Mistwalker à ce jour. C'est pourquoi Takuya Matsumoto, de la société précédemment citée, a été convié aux côtés de Hironobu Sakaguchi pour révéler au PDG de Nintendo (toujours dans le cadre des "Iwata demande") quelques indiscrétions sur le développement du jeu. La dernière fois où Matsumoto et Sakaguchi ont travaillé ensemble, c'était sur Blue Dragon (Xbox 360). Takuya Matsumoto, qui officiait alors pour Artoon (récemment absorbé par AQ Interactive), était le directeur de ce titre.

The Last Story - Iwata demande - Takuya Matsumoto

Ces deux braves messieurs ont eu l'occasion de se revoir lors de plusieurs réunions ayant eu lieu dans un izakaya (sorte de pub à la japonaise) situé dans la région de Daikanyama, à Tokyo. Hironobu Sakaguchi planchait en ce temps-là sur un document de conception de The Last Story. C'est pendant l'une de ces rencontres que M. Matsumoto et lui ont commencé à parler de jeux vidéo, en débutant par Blue Dragon pour lesquels ils nourrissent tous deux des regrets. En prenant note des réactions des joueurs, ils se sont rendus compte qu'ils n'avaient peut-être pas pris assez de risques avec ce titre, en tombant dans une certaine facilité.

Au bout d'un moment et après avoir consommé quelques boissons, notre duo s'est mis à évoquer les nouveaux styles de jeu apparus à cette époque. Sakaguchi et Matsumoto ont dit avoir été bluffés par une vidéo d'un jeu trouvée sur un site de partage spécialisé, et Sakaguchi de regretter d'avoir été surpris par la création d'une tierce personne alors que justement, son travail à lui est d'arriver à étonner les joueurs. Le nom du jeu en question n'a malheureusement pas été précisé.

En gardant cette expérience à l'esprit, et afin de déterminer la direction à prendre pour The Last Story, nos deux compères ont donc commencé à mettre en place le prototype du jeu, une phase qui a quasiment duré un an. Les personnages de ce prototype étaient représentés par de grossiers assemblages de blocs appelés "Tofus".

Une histoire de coup de pied dans les portes

Pour que nous arrivions à comprendre comment et pourquoi ces Tofus en sont venus à être incorporés dans ce prototype, M. Matsumoto nous explique la genèse du système de combat de The Last Story. L'équipe sentait qu'il lui fallait concevoir un nouveau système de combat pour ce jeu, sans quoi, elle n'aurait cessé de répéter les mêmes erreurs en conservant des bases devenues discutables. Un prototype a ainsi été créé avec trois Tofus bleus représentant les héros et trois autres, rouges cette fois, désignant les ennemis. Le chef des méchants s'est même vu attribué des lunettes.

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Avec ces éléments d'installés, les développeurs ont pu conduire une série de tests couronnés de succès et d'échecs, car l'un ne va pas sans l'autre. Dans ce prototype, quand on focalisait son attention sur le leader ennemi, une option nous permettait de donner l'ordre aux alliés de se débarrasser de lui en priorité. Cette capacité est devenu l'un des piliers du système de combat de The Last Story.

C'est également à l'occasion de ces entrevues que Takuya Matsumoto et Hironobu Sakaguchi ont décidé de se concentrer sur les interactions dans les environnements. Des efforts ont été fournis à ce niveau pour que les joueurs puissent explorer toute l'étendue du terrain de jeu, souvent complexe. Il sera possible de cacher dans l'ombre, de se tourner à l'horizontale pour passer dans des espaces réduits, d'entrer dans des maisons en poussant les portes avec les mains... Et grâce au fait d'avoir réussi à programmer des collisions satisfaisantes, les développeurs ont pu inclure dans le jeu même des actions bien spécifiques, comme celle de grimper sur les murs ou encore de se dissimuler dans certains recoins.

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Au risque de vous surprendre, ces interactions sont intimement liées au scénario de The Last Story. Le travail relatif à ce dernier s'est découpé en trois étapes : vous aviez d'abord les grandes lignes écrites par Sakaguchi. Puis, Matsumoto s'est chargé des échanges auxquels les personnages se livrent généralement dans les donjons, en songeant de même à la façon d'intégrer l'agencement des éléments du décor dans les évènements. Ont aussi été utilisées à cet instant les lignes rédigées par Hironobu Sakaguchi. Pour finir, l'ultime phase concernait les détails restants ainsi que le doublage des voix.

Takuya Matsumoto a fait en sorte, encore une fois à l'aide de la physique des décors, que la personnalité des personnages soit renforcée. Par exemple, Elza, le héros du jeu, a la manie d'ouvrir les portes d'un coup de pied. Ses compagnons prendront plaisir à lui faire remarquer cette habitude en se moquant de lui. Sakaguchi a trouvé cet aspect intéressant et a choisi de carrément l'inclure dans le caractère du personnage.

En garde !

Pendant toute la durée du développement du prototype, le point qui a le plus demandé de travail et de réflexion a été la capacité "Rassembler". Uniquement utilisable par Elza, elle consiste à attirer l'attention des ennemis sur soi dans le but de laisser les alliés mages préparer leurs sorts. Ce système est né des mots-clés du jeu, "Chaos et Ordre", ce qui veut dire "ramène l'ordre sur le champ de bataille et tu vaincras".

Intéressant sur le papier, ce concept a pourtant mis du temps avant d'être amusant à jouer et surtout avantageux pour le joueur. Pour Sakaguchi, la difficulté provenait du fait que la puissance de la commande "Rassembler" diffère selon les ennemis rencontrés et les conditions de combat du moment. Notre cher Hironobu nous précise toutefois bien qu'il sera possible de remporter des batailles sans faire usage de cette compétence. Et que, même si Elza est effectivement le seul personnage du jeu à pouvoir user du pouvoir de Rassembler, ses coéquipiers disposeront de compétences similaires les autorisant, eux aussi, à attirer les ennemis vers eux.

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Avec cet éventail de manières variées d'aborder un combat, Hironobu Sakaguchi pense que les joueurs finiront par chacun adopter un style de jeu différent. Et justement, à propos de styles de jeu, on en trouve au moins deux dans le staff de The Last Story. D'un côté, vous avez ceux qui utilisent Garde et Rassembler pour avoir une vue précise de l'affrontement, et de l'autre, les pressés qui foncent tête baissée dans l'action. Takuya Matsumoto faisant partie de la première catégorie, Sakaguchi le charrie en déclarant que celui-ci conseille même dans le tutorial du jeu de se servir de la Garde.

Si le système "Rassembler" est sorti victorieux de la phase de prototype, d'autres n'ont pas eu cette chance. Ainsi, un mode "replay" avait été intégré durant cette période, et permettait en fait de revoir les dernières secondes d'un combat, ces dernières étant sauvegardées en mémoire. Les joueurs auraient donc pu revisionner leur victoire sous des angles différents. Malheureusement, parce que cette feature aurait ralenti le rythme du jeu, Sakaguchi a décidé de s'en passer. Mais pas totalement puisque, dans la version finale de The Last Story, lorsque vous entrerez une commande en combat, l'image se figera vous donnant une vue d'ensemble de la bataille.

L'attaque automatique a pour sa part été implémentée après la phase de prototype. On rappelle qu'elle permet d'engager automatiquement un combat dès lors que l'on pointe le stick analogique vers un ennemi. Matsumoto estime qu'avec cet ajout au système, le joueur aura une meilleure compréhension de la situation en combat. Il faut savoir que l'attaque automatique sera configurée par défaut dans le jeu, mais bien sûr, on vous permettra de passer en manuel. L'équilibre entre ces deux modes n'a pas du tout été évident à trouver, et il a fallu attendre la toute fin du développement de The Last Story pour que Sakaguchi soit satisfait du résultat obtenu.

Voilà pour la première partie de la discussion faisant intervenir Takuya Matsumoto. The Last Story sera disponible au pays nippon à partir du 27 janvier prochain, exclusivement sur Wii.

 

Merci à andriasang pour sa traduction anglaise.