Test Two Worlds II

Le par Alain L.  |  2 commentaire(s)
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Trois années séparent la sortie de Two Worlds et de sa suite directe, trois années qui ont permis à Reality Pump d’affiner leur conception des RPG et de mettre sur pied un puissant moteur graphique prénommé GRACE. A l’origine, les responsables voulaient publier un disque additionnel afin de faire patienter les joueurs, une idée finalement abandonnée. A la place, le studio a pris le temps le réaliser une suite à part entière. Mais vaut-elle vraiment le détour ? Telle est la question…

Un RPG ouvert

Two Worlds II est une suite directe, elle se déroule cinq années après les événements du premier volet. Emprisonné dans la forteresse de Gandohar, le héros devra tout faire pour sauver sa sœur servant d’intermédiaire entre le vil Gandohar et le dieu Aziraal. Le titre débute avec la personnalisation physique et logistique du héros, une possibilité complète et complexe.

Il est possible de modifier l’apparence du héros selon bon nombre de traits comme le visage, la pilosité ou la corpulence. Le choix en début de partie d’une spécialisation martiale n’est pas important en soi, il confère seulement des bonus dans la magie, le combat au corps à corps ou à distance. Plus tard, le joueur peut très bien devenir bon dans ces trois catégories.

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Les responsables ont investi du temps et des moyens afin d’améliorer la mise en scène des cinématiques composées de chorégraphies élaborées et naturelles. Les animations quoique lentes sont certainement plus fluides et moins robotiques, elles confèrent au titre une meilleure crédibilité face à la concurrence représentée notamment par Arcania Gothic 4.

Le héros gagne en maniabilité et possède désormais la fort utile capacité à sprinter pour parcourir rapidement les quatre îles composant le jeu. La trame principale se déroule au travers de quatre chapitres et trente-six quêtes principales. Une bonne trentaine d’heures de jeu vous sera nécessaire pour accomplir ces quêtes, une durée de vie plutôt élevée. Une vingtaine d’heures supplémentaires sera nécessaire pour faire entièrement le tour du mode solo et terminer l’ensemble des quêtes.

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Le concept consiste sans surprise en l’accomplissement de quêtes principales et annexes nécessaires pour faire avancer le scénario et faire progresser le héros. A chaque passage de niveau, le joueur pourra assigner des points dans les attributs généraux comme l’endurance, la force ou la précision, ainsi que dans des compétences précises.

Réparties à travers six catégories, ces compétences sont nombreuses et permettent de façonner son personnage de diverses façons afin par exemple d’obtenir un mage-voleur ou encore un guerrier-archer. La plupart des compétences sont extrêmement utiles pour faire face à un bestiaire varié et intéressant. D’autres comme le coup mortel ou le vol sont malheureusement peu usités.

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Le vol et le crochetage font appel à des mini-jeux nécessitant un bon timing et un sens de l’observation. Pour gagner des pièces sonnantes et trébuchantes, il est aussi possible de jouer de la musique ou participer à des jeux de dés ou encore des parties de poker. Toutefois, la majorité de nos revenus  proviennent de l’accomplissement des quêtes secondaires obtenues auprès des NPC.

Elles servent à exploiter extensivement le vaste environnement de jeu composé de lieux variés. Le joueur aura l’occasion de visiter d’épaisses forêts, des plaines désertiques hostiles ou encore des sombres marécages. Cette diversité, on la retrouve aussi dans les villes d’inspiration nord-africaine, fantastique voire asiatique.

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Bestiaire varié, IA limitée

Les artistes ont mis un point d’honneur à modéliser des décors variés et vivants. On regrette l’absence de météo qui aurait pu immerger plus encore le public. Il faudra se contenter d’un cycle jour/nuit dynamique bien réalisé mais soulignant malheureusement le côté peu naturel de la population locale se contentant de marcher ou de rester indéfiniment dans le même lieu.

La plupart des quêtes sont simplettes, elles consistent le plus souvent à régler des différents, à nettoyer des lieux ou encore à collecter des objets. Le joueur a une marge de manœuvre limitée, il peut opter pour la manière forte ou la manière douce. En dépit de la gravité de certains actes immoraux, le héros tout comme l’histoire sont loin d’être affectés.

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Cette légèreté, on la retrouve tout au long du scénario présent seulement pour assurer une simple continuité logistique. Il ne faudra pas compter sur ce dernier pour rester scotché des heures devant votre écran. Two Worlds II brille surtout de par son concept d’exploration, d’évolution, de promotion auprès des guildes. Outre la classique marche à pied, il est possible de voyager à cheval et à bord d’une embarcation à voile.

Ces deux moyens de locomotion sont simples, ils demandent respectivement au joueur d’indiquer le rythme de course et de naviguer dans le sens du vent. Pour compléter ces derniers, des téléporteurs ont été régulièrement disséminés pour éviter d’effectuer de trop nombreux allers-retours. Cette exploration met en avant le côté ouvert du jeu.

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L’ouverture est limitée par la présence d’ennemis de haut niveau nous empêchant de partir à gauche, à droite. Ces puissants ennemis ne sont pas signalés à l’aide d’icones,  il faut les affronter pour en avoir le cœur net. Tuer un puissant ennemi n’est pas équitablement récompensé, il est plus raisonnable de rebrousser chemin que perdre un quart d’heure pour tuer ne serait-ce qu’un adversaire.

Les ennemis sont dotés d’une IA extrêmement basique peinant à contourner les obstacles et à coordonner efficacement ses attaques. Elle se contente de foncer tête baissée et prend rarement le joueur au dépourvu. Les guets-apens sont scriptés et clairement inadaptés aux mages ainsi qu’aux archers. Ils interviennent souvent dans des lieux fermés synonyme de mort instantanée pour les classes précitées du fait du manque d’espace et de lisibilité.

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Heureusement, il leur est possible moyennant finances de ré-attribuer des points de compétence et d’éviter ce genre de mésaventures. Est aussi présent un système de kits permettant de changer quasi-instantanément de vêtements et d’armes, des kits définis à l’avance par le joueur. De cette façon, il peut s’adapter rapidement en fonction de la menace.

Cette menace a des points forts et faibles on ne peut plus logiques et réalistes. Il est par exemple difficile de tuer des squelettes à l’aide d’armes et de flèches contondantes. Pour neutraliser ces tas d’os, il faut employer des armes dites compressives comme les masses et les marteaux. Sont aussi à prendre en compte les immunités qu’il faudra contourner à l’aide de sorts magiques, de pièges ou encore d’armes enchantées. Manque toutefois à l’appel la localisation des dégâts, un oubli dommageable.

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Mention bien

Two Worlds II - JaquetteLes sorts magiques sont la résultante d’une combinaison de cartes précise, celles-ci sont obtenues en général auprès des vendeurs. Ces cartes, le joueur peut les choisir en fonction de nos besoins et de nos goûts. Ainsi, il est possible de créer des combinaisons uniques permettant de déclencher des tornades de pierres ou encore d’augmenter substantiellement la hauteur de ses sauts.

Les possibilités sont excessivement nombreuses poussant ainsi le public à expérimenter et à noter les résultats. Ce côté expérimental, on le retrouve aussi au niveau de l’alchimie reposant elle sur des ingrédients obtenus dans la nature ou auprès d’ennemis récemment tués. Pour obtenir les meilleures armes, il faudra compter sur ses seules qualités d’artisan.

C’est à l’aide de matériaux bruts et de pierres précieuses que cette amélioration prendra forme. Pour les obtenir, il faudra s’approvisionner en ville ou bien réduire en miettes armes, armures et boucliers. Passionnant, l’artisanat souligne néanmoins les défauts de l’interface de gestion qui sont nombreux et gênants. Il est impossible de trier automatiquement les objets ou encore de les gérer par groupe.

Two Worlds II pêche surtout dans ses doublages français inappropriés et indignes d’une telle production vidéoludique. Les voix américaines sont plus supportables et jouissent d’une meilleure intonation. On signalera aussi la présence de textures imprécises et de l’abus de HDR et de flou de mouvement gâchant parfois de jolis panoramas.

Ceci dit, le moteur reste relativement bien exploité et permet à de nombreuses configurations de jouer dans des conditions optimales. Les bruitages eux sont tristement limités et manquent clairement d’impact. Du côté de la bande sonore, c’est une toute autre histoire.  Inégale, cette dernière est composée de jolis thèmes malheureusement répétitifs et trop courts. 

Un mode multi-joueurs est présent pour combler les fans, un mode similaire au premier volet. Celui-ci fait bande à part et se montre indépendant de la trame scénaristique. Ainsi, il est nécessaire de récréer un héros et de choisir sa ville d’adoption avant de débuter les choses sérieuses. Les modes de jeux proposés sont classiques allant du Duel à l’inévitable Deathmatch en passant par le Capture The Flag. Un mode aventure composé de sept actes viendra satisfaire les amateurs de coopération.

Two Worlds II est un jeu destiné à l’attention des amateurs d’exploration et de leveling. Ne comptez pas sur son scénario ainsi que ses quêtes pour vous tenir en haleine, pour vous faire passer de bons moments. L’accent a été clairement mis sur les combats et l’artisanat, deux aspects travaillés et satisfaisants en tout point.

Configuration de test :

  • Asus Rampage II Extreme
  • INTEL Core i7 920 (2.66Ghz)
  • 4Go DDR3-1600
  • nVidia GeForce 280GTX
  • Samsung SyncMaster T240MD


+ Les plus
  • Durée de vie élevée
  • Vaste univers de jeu
  • Diversité des environnements
  • Excellents mécanismes de jeu et d'artisanat
- Les moins
  • Quêtes répétitives
  • Scénario minimaliste
  • Doublages français ridicules
  • Pas de localisation des dégâts

Notes

  • Graphisme Globalement, Reality Pump a effectué un bon travail technique et artistique. De sympathiques effets spéciaux et jeux de lumière sont là pour mettre en avant les décors variés et dynamiques. Hormis la présence de quelques textures floues et du couple HDR/DOF employé à tout-va, le titre s’en sort relativement bien à ce niveau.
    8/10
  • Bande son Timides et limités, les bruitages effectuent le service minimum. Les doublages français n’ont pas eu cette chance, ils tirent inévitablement le titre vers le bas la faute à des acteurs peu concernés. La bande sonore peine à sauver les apparences en dépit de thèmes sonores variés et chaleureux mais restreint dans leur nombre.
    6/10
  • Jouabilité Le concept est plus complexe qu’il n’y parait, trois à cinq heures de jeu vous seront nécessaires pour avoir une bonne idée des mécanismes de jeu. L’interface peu ergonomique empêchera les bourrins d’apprécier le concept qui demande un minimum de finesse et de patience.
    7/10
  • Durée de vie Le jeu vous occupera au minimum trente heures de jeu, un chiffre qui double rapidement dès lors qu’on s’attache à finir les quêtes annexes et qu’on goûte au mode multi-joueurs, un titre vous l’aurez compris chronophage.
    8/10
  • Scénario Désuète et faiblarde, voila deux synonymes qui résument parfaitement la trame scénaristique destinée uniquement à créer de timides liens entre les différentes quêtes.
    4/10
  • Note générale Two Worlds II partage de nombreuses similitudes avec Arcania Gothic 4, il se concentre sur les combats et l’exploration au détriment du scénario et de l’immersion. Il s’adressera à un public précis, aux explorateurs, aux apprentis sorciers ainsi qu’aux perfectionnistes. Plus complexe que son concurrent, le titre bénéficie de mécanismes complets et variés qui font de lui un très bon RPG. Encore faut-il prendre le temps d’apprécier sa profondeur.
    8/10
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Vos commentaires
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Balbuzik offline Hors ligne Héroïque avatar 806 points
Le #720581
Mais vous vous moquez de qui ?
Animation fluide , crédibilité ?
C'est nullissimme !
Dephaser offline Hors ligne Héroïque avatar 719 points
Le #720621
Bonjour Balbuzik,

Je comprends ta réaction et je vais tenter d’y apporter un maximum de réponses.

Les termes d’« animations fluides » ont été appliqués dans un contexte implicite de comparaison vis-à-vis du premier volet. Ainsi, les animations présentes dans cette suite sont relativement plus fluides que celles du jeu originel, je pense notamment aux combats ou encore aux déplacements à cheval. En revanche et comme je l’ai souligné, ces mouvements sont lents gâchant ainsi leur potentiel.

En accélérant par exemple les animations de combat, l’ensemble aurait été certainement plus crédible face aux références vidéoludiques comme Uncharted 2. Malheureusement ce n’est pas le cas, et c’est pour cette raison que je n’ai pas salué à nouveau leur « qualité ». Il ne faut pas se voiler la face, ils leur manquent véritablement quelque chose pour rivaliser la concurrence. Et sur ce point, je partage entièrement ton avis.

Alain L
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