La PS4 plus rapide que la Xbox One, selon des développeurs

Le par  |  13 commentaire(s) Source : Edge
xbox one PS4

Des développeurs se sont récemment exprimés concernant les performances de la Xbox One et de la PS4. Selon leurs dires, la console de Sony serait plus rapide que la machine de Microsoft, en raison d'une mémoire plus efficace.

À quelques semaines de la sortie des nouvelles console de salon de Microsoft et de Sony, une confrontation technique plus approfondie fait son apparition. En effet, Albert Penello - chargé de développement Xbox - a récemment apporté quelques caractéristiques supplémentaire en faveur de la Xbox One. Désormais, il est question de détails en faveur de la PS4.

PS4 - 6Le site Edge a obtenu des informations par le biais de développeurs qui ont spécifié que la PlayStation 4 est « nettement plus rapide » que la Xbox One, en raison d'une mémoire plus performante. Selon leurs propos, il est question d'une mémoire 40 à 50% plus rapide sur la console de Sony. De plus, l'ALU ( Arithmetic Logic Unit ) est environ 50% plus performant.

Le rapport met en exergue un exemple précis, dans le cas d'un jeu non optimisé sur PlayStation 4 et sur Xbox One : la version en développement tourne à 30 images par seconde en 1920 x 1080 pixels sur la console de Sony et à environ 20 images par seconde à 1600 x 900 pixels sur la console de Microsoft.

L'un des développeurs a déclaré que « la Xbox One est plus faible et l'utilisation de l'ESRAM s'avère pénible ».

Xbox One - vignetteMicrosoft a pourtant gonflé la configuration de sa machine en laniçant la production avec un overclocking processeur de 10%, passant d'une cadence de 1,6 à 1,75 GHz. « L'augmentation de la fréquence n'est pas significative, cela ne change pas grand chose », a indiqué l'une des sources de Edge, en ajoutant « Bien sûr, c'est mieux que rien ».

L'un des développeurs a toutefois nuancé en indiquant que la Xbox One se veut plus performante dans le cas de l'utilisation de techniques telles que la génération procédurale ou du raytracing via des surfaces paramétriques. L'écriture mémoire est alors plus importante et nécessitent peu de texturing ou d'ALU.

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Vos commentaires Page 1 / 2

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Le #1484802
"telles que la génération procédurale ou du raytracing via des surfaces paramétriques. " rien compris
Le #1484812
"telles que la génération procédurale ou du raytracing via des surfaces paramétriques. " rien compris
Le #1484832
Je me demande quand même si Microsoft va s'en tirer, avec toutes les merdes qu'ils se prennent...

Pas que je sois partisan.
Le #1484852
Une chance que Micro$oft a overcloqué d'usine le APU de sa xboxe !!!!!!!!!!!
Le #1484922
Il ne suffit pas d'être plus rapide, il faut aussi maitriser sa puissance. On connait bien le problème chez Sony avec la PS3.
Le #1484952
C'est quand même bizarre on lit ce genre de truc a peut prêt partout sauf sur le forum et site xbox on l'on se fait démonter si l'on ose avoir un peu d' impartialité et d'objectivité au lieu d'être têtu sourd et aveugle. Je voulais essayer de les faire me convaincre de rester sur xbox et ce fut très décevant. Rien que des troll sur le forum officiel xbox.
Le #1485022
PROMMIX a écrit :

Il ne suffit pas d'être plus rapide, il faut aussi maitriser sa puissance. On connait bien le problème chez Sony avec la PS3.


La PS3 avait une architecture différente, assez complexe à maîtriser et beaucoup trop différente du standard de développement traditionnel. Oui ça a permis d'avoir des jeux magnifiques comme les Uncharted, Last of Us, Heavy Rain, etc. mais ça a été beaucoup trop pénalisant pour les jeux multiplateformes.

Là la PS4 est plus puissante que la Xbox One, mais cette fois-ci l'architecture des deux machines est quasiment la même, donc comme elles seront utilisées similairement, on devrait voir la différence, comme cité dans l'article sur le framerate et la résolution.
Le #1485062
orakaa a écrit :

PROMMIX a écrit :

Il ne suffit pas d'être plus rapide, il faut aussi maitriser sa puissance. On connait bien le problème chez Sony avec la PS3.


La PS3 avait une architecture différente, assez complexe à maîtriser et beaucoup trop différente du standard de développement traditionnel. Oui ça a permis d'avoir des jeux magnifiques comme les Uncharted, Last of Us, Heavy Rain, etc. mais ça a été beaucoup trop pénalisant pour les jeux multiplateformes.

Là la PS4 est plus puissante que la Xbox One, mais cette fois-ci l'architecture des deux machines est quasiment la même, donc comme elles seront utilisées similairement, on devrait voir la différence, comme cité dans l'article sur le framerate et la résolution.


Tout est dit.

Sur PS3, les jeux multi-plateformes ont mis un peut de temps pour etre aussi bien que sur 360.

Pour les exclus, il n'y a rien a redire, la PS3 avait ce qu'il fallait.

Pour les exclus 360, les jeux etaient aussi bon.

Match Nul donc.

Pour la One / PS4, ben les jeux multiplateforme seront similaire sur les 2. Seules les exclus pourront faire une petite difference.


Le #1485422
Mieux vaut attendre la sortie des deux consoles avant de juger la xbox one car franchement j'imagine pas une si grande différence de puissance entre les deux machine.bref attendons le mois de novembre et nous serons fixer
Le #1485432
amiga a écrit :

orakaa a écrit :

PROMMIX a écrit :

Il ne suffit pas d'être plus rapide, il faut aussi maitriser sa puissance. On connait bien le problème chez Sony avec la PS3.


La PS3 avait une architecture différente, assez complexe à maîtriser et beaucoup trop différente du standard de développement traditionnel. Oui ça a permis d'avoir des jeux magnifiques comme les Uncharted, Last of Us, Heavy Rain, etc. mais ça a été beaucoup trop pénalisant pour les jeux multiplateformes.

Là la PS4 est plus puissante que la Xbox One, mais cette fois-ci l'architecture des deux machines est quasiment la même, donc comme elles seront utilisées similairement, on devrait voir la différence, comme cité dans l'article sur le framerate et la résolution.


Tout est dit.

Sur PS3, les jeux multi-plateformes ont mis un peut de temps pour etre aussi bien que sur 360.

Pour les exclus, il n'y a rien a redire, la PS3 avait ce qu'il fallait.

Pour les exclus 360, les jeux etaient aussi bon.

Match Nul donc.

Pour la One / PS4, ben les jeux multiplateforme seront similaire sur les 2. Seules les exclus pourront faire une petite difference.


D'après ce que disent ces développeurs, même pour un jeu multiplateforme, le même jeu sera probablement en Full HD sur PS4 et en résolution plus basse et moins fluide sur XBone (je l'appelle comme ça car il parait que Microsoft n'aime pas )


@Marcoo92:

La génération procédurale permet de faire des grandes étendues d'arbres, des décors générés, en gros d'afficher de nombreux objets en les générant au moment du rendu. Par exemple, si tu as une forêt à faire, tu ne t'embêtes pas à faire arbre par arbre, tu donnes des paramètres (des algorithmes) pour définir la façon de générer un arbre, et après tu définies une zone, et tu as une forêt qui sera générée automatiquement avec des arbres qui ne sont pas tout à fait identiques (nombre de branches variable, hauteur, torsion etc..). Ca peut servir aussi pour générer des décors et toutes sortes d'objets qui n'ont pas besoin d'avoir une forme bien précise (si le jeu te demande de grimper sur une falaise, il faudra la faire à la main pour maitriser son relief et ne pas avoir de mauvaises surprises en cours de jeu). Par contre pour un décor lointain, pas besoin de maitriser chaque bosser et creux, donc tu peux le générer automatiquement, tu donnes des paramètres de surface de roches (par exemple, je veux que la falaise fasse entre 15m de 25m de hauteur, avec une roche avec des fissures de longueur qui varie entre 4m à 7m, avec des bosses de tant de cm de hauteur etc...) et tu auras un décor aléatoire mais qui restera dans tes paramètres.

Pour le raytracing, comme son nom l'indique, il s'agit de faire un lancé de rayons (de lumière) et de calculer de quelle manière ils rebondissent sur une surface. Cette surface peut avoir des paramètres (indice de réflexion, surface lisse, rugueuse, etc..). Cela peut servir pour l'éclairage d'une scène, mais c'est le plus souvent utilisé pour le calcul des réflexions/réfractions.
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Anonyme
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