On s'attendait à une véritable révolution et les constructeurs comme les éditeurs s'attendaient à en vendre des caisses... Les casques de réalité virtuelle ne sont pourtant pas si populaires à en croire les chiffres rapportés par Steam.

Selon la plateforme de jeu la plus populaire sur PC, mais également la seule à proposer un catalogue de titres compatibles VR sérieux, au mois de juillet, la réalité virtuelle ne concernerait que 0,3% des joueurs.

Une situation qui s'explique en partie par le prix prohibitif des casques : il faut compter 700 € pour accéder à l'Oculus Rift, plus de 900 € pour le HTC Vive. Après quelques problèmes de livraison au départ, les deux casques sont désormais en stock un peu partout et quatre mois après, le constat est clair : leur taux d'adoption stagne.

Casque HTC Vive

Le secteur mise désormais sur les achats de Noël pour se donner un second souffle, mais également sur la sortie de titre exploitant véritablement le potentiel de ces casques.

Malgré tout, les critiques sont déjà fortes envers cette première génération de dispositifs : la présence du fil qui relie l'ensemble au PC est contraignante, la configuration du PC hôte l'est toute autant, et les écrans intégrés dans les casques manquent de définition pour offrir une immersion totale. On parle également de manque de confort, de casque trop encombrant, de motion sickness...

Pour s'offrir une seconde jeunesse, il faudra sans aucun doute l'appui des éditeurs, qui pourraient renverser la vapeur en proposant des expériences véritablement pensées pour la réalité virtuelle. Sony pourrait par ailleurs devenir le moteur de cette démocratisation de la réalité virtuelle avec son casque PlayStation VR plus simple, plus accessible, mais aussi véritablement pensé pour le jeu.