Les capacités ludiques des smartphones reconnues au TGS 09

Le par  |  0 commentaire(s) Source : New York Times
Brothers in arms 05

Le Tokyo Game Show 2009 bat son plein et les acteurs traditionnels du jeu vidéo s'y rencontrent et dévoilent leurs nouveautés. Pourtant, l'ombre des smartphones plane aussi, leurs possibilités ludiques étant de plus en plus ouvertement reconnues.

En marge des nombreuses annonces de jeux vidéo du Tokyo Game Show 2009 ( TGS ), que vous pouvez suivre à loisir sur notre section Jeux Vidéo, les acteurs et décideurs des univers ludiques réfléchissent à de nouveaux modèles économiques tirés de l'exemple du succès d' Apple avec sa combinaison iPhone / iPod Touch et App Store.

De fait, si la frontière était nette entre jeux Java et jeux des consoles portables, elle s'est fortement atténuée avec l'arrivée de plates-formes mobiles comme celle de l' iPhone, offrant à la fois un hardware performant et un portail de contenus en passe de changer la donne en matière de distribution de jeux.

Brothers in arms 05 Brothers in Arms iPhone
Brothers in Arms, version Java (à gauche) et iPhone (à droite)

Des acteurs connus comme Gameloft, Electronics Arts ou Glu Mobile, mais aussi des studios moins visibles, ont commencé à modifier sérieusement l'espace ludique mobile avec des productions de qualité et n'ayant plus grand-chose à voir avec le Snake des débuts ( qui reste un grand succès ).

En proposant une foule de titres à des prix compris entre 0,99 € et 8 € ( quand ils ne sont pas gratuits ), soit deux à six fois moins onéreux que des jeux consoles, jouables sur des appareils qui font aussi téléphone et baladeur musical et sont toujours à portée de main, la bataille se corse pour les pourvoyeurs de consoles portables et fait réfléchir les éditeurs.


A la recherche d'un nouveau modèle économique
Game Grip Marware 01Beaucoup d'entre eux ont commencé à s'intéresser à l' iPhone ( mais Android, Windows Mobile et Symbian auront aussi leur mot à dire ) et les déclarations de représentants de grands studios au TGS sont sans équivoque.

Pour Yoichi Wada, président de Square Enix, " la prochaine révolution dans le jeu ne sera pas dans le hardware. Il faudra réussir à construire un nouveau modèle économique efficace. " De son côté, Haruhiro Tsujimoto, CEO de Capcom, renchérit : " les téléphones portables sont devenus une plate-forme ludique reconnue ".

Le New York Times indique qu'il existe une tendance chez les éditeurs visant à s'éloigner du " hardcore gaming " pour se rapprocher du " casual gaming " ( jeu occasionnel ) proposé par les jeux mobiles. Par ailleurs, sur les 758 titres annoncés au TGS, 168 tournent sur des plates-formes mobiles, soit plus du double par rapport à l'an dernier.


Apple, modèle à suivre ?

Apple iPod conference 07Et si Apple ne participe pas à l'événement, il a beaucoup été question des performances ludiques de son dernier modèle de baladeur iPod Touch lors de sa keynote début septembre, la firme à la pomme allant jusqu'à faire la comparaison de son catalogue de jeux par rapport à la PSP ou la Nintendo DS.

Même les consoles de salon ne seraient pas à l'abri de l'offensive ludique des smartphones qui profite de leur immédiateté et de leur connexion aux réseaux cellulaires pour élargir l'expérience utilisateur.

Kazumi Kitaue, CEO de Konami, résume la situation : " en tant que plate-forme, le téléphone portable possède le plus grand potentiel car tout le monde en a un. " Et s'il y a généralement une seule console par foyer, on compte plusieurs téléphones portables sur lesquels jouer.

Du côté développeur, la plate-forme mobile est facile d'accès et moins coûteuse pour la création de jeux. Pour éviter de voir les créateurs de jeux se détourner des grandes consoles, les fabricants cassent les prix et tentent de créer une identité autour de leur produit, tout en cherchant à ajouter des fonctionnalités.

Mais il apparaît de plus en plus que le hardware n'est pas le facteur le plus attractif auprès du public. Sans un vaste catalogue de jeux, même de qualité variable, point de salut. Maintenant, est-ce qu'un studio peut vivre en vendant des jeux mobiles à bas prix et sur lesquels les joueurs ne passent que quelques heures ? C'est peut-être, au-delà de l'effet de mode, la vraie question qui inquiète les développeurs.

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