Test Supreme Commander 2

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Deux années se sont écoulées depuis la sortie du dernier opus, deux années qui n’auront malheureusement pas souri à Gas Powered Games. Durant ce délai, le studio américain aura mis sur pied deux différents jeux dont le succès aura été pour le moins contenu. Fort de ces mauvaises expériences, les responsables sont retournés à leurs occupations originelles, la création de jeux de stratégie.

Supreme Commander 2 est né de ce malheureux concours de circonstance. Mais rassurez-vous, le titre ne joue en aucun cas le rôle de bouche-trou et possède toutes les qualités requises pour prétendre au titre de meilleur jeu de stratégie. Ce second épisode fait directement suite à son prédécesseur, il sera donc équipé d’une mécanique de jeu relativement proche.  

Elle est proche mais aura tout de même subi de nombreux réglages destinés à augmenter le rythme de jeu et à rendre le tout plus accessible. Durant la campagne solo, nous serons à même d’incarner trois protagonistes se battant respectivement pour la FTU, les Cybrans et pour finir les Illuminés. Cependant, le scénario échappe cette fois aux préjugés et se montre un tantinet plus original.

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Un tantinet seulement, cela veut dire qu’il ne faudra pas s’attendre à des scripts excessivement bien écrits ni même à des surprises de taille. Chacune de ces trois campagnes est composée de six missions dont l’échelle de jeu augmente progressivement. Comme toujours, c’est au fur et à mesure que nous accomplissons des objectifs principaux et secondaires que cette échelle varie.

Les dix-huit missions font intervenir des cinématiques précalculées et quelques scènes in-game pas vraiment dignes des jeux next-gen. Ceci dit, le jeu brille surtout pour ses possibilités stratégiques et c’est l’essentiel à vrai dire. Ces tâches nous permettent d’acquérir les premiers réflexes et les bases du jeu, une phase d’apprentissage désormais plus courte.

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Tout d’abord, l’interface a fait l’objet d’une épuration ne gardant à l’écran que les informations essentielles. Ces données sont plus simples à gérer, à commencer par la collecte de ressources. Désormais, collecter masse et énergie est un jeu d’enfant. Pour la masse, il suffit de placer des extracteurs à des points précis de la carte.

Les générateurs d’énergie peuvent eux être placés n’importe où sur la carte. A partir de là, le joueur n’a plus grand-chose à faire ni même à gérer. Il doit juste protéger ces importants sites économiques qui supporteront notre effort de guerre. Cette simplification nous interdit néanmoins l’achat d’unités par « crédit ». Si nous n’avons pas les ressources nécessaires, il nous est impossible d’acheter la moindre unité. Un modèle de gestion similaire à Command & Conquer ou encore Starcraft.

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