Test Yakuza 4

Le par  |  0 commentaire(s)

Akiyama peut sans rougir être considéré comme un excellent palliatif à Kiryu de par son intelligence d'esprit, son tempérament relativement calme sans oublier son look débraillé et donc attractif. Notez que le Dragon de Dojima ne sera lui jouable qu'en dernier (on garde le meilleur pour la fin ?). Les scénarios des quatre personnages principaux de Yakuza 4 (étant chacun composés de quatre chapitres) sont de toute façon reliés entre eux et ce n'est qu'à l'apparition du générique de fin que vous y verrez vraiment clair. Avant cela, il vous faudra reprendre contact avec les mécanismes de la saga, au risque de goûter aussi bien à la déception qu'à de charmantes améliorations. Ce rafraîchissement de mémoire s'effectuera notamment via des rencontres avec des passants désignés par un curseur bleu, signe qu'ils vous délivreront des informations sur le gameplay du jeu (500 points d'expérience gagnés pour chaque info amassée).

Yakuza 4 est aussi beau que Yakuza 3, ce qui n'est pas forcément un compliment en soi au vu des quelques soucis graphiques affichés par ce troisième volet. Ne nous faites cependant pas dire ce que nous ne pensons en aucune façon : le jeu épate toujours autant par les visages des protagonistes, souvent hurlants de vérité. Mais si visuellement, on ne retient aucune véritable évolution, il suffira de creuser légèrement à certains endroits pour constater que les développeurs ont tout de même cherché à améliorer des points de gameplay qui méritaient de l'être. Petit ajout tout bête pour illustrer ce propos : quand vous vous rendrez dans un restaurant, quel qu'il soit, une indication rouge apparaîtra à côté des plats que vous aurez consommés (en plus de la quantité de vie rapportée par chacun d'entre eux). Très utile pour obtenir le Trophée décerné aux joueurs s'étant délectés de tous les mets du jeu.

Yakuza 4 - 1 Yakuza 4 - 59

Sous ses airs d'apparent gros balourd, Saejima renferme une intéressante personnalité. Et des poings qui rendent les méchants stériles quand même.

Autre exemple : assez tôt, vous récupérerez un objet vous permettant d'être alerté dès que vous vous trouverez à proximité d'une clé de casier. Oui, la quête de ces fameuses clés sera une nouvelle fois au menu, tout comme les sessions de karaoké, de billard, de fléchettes ou encore les jeux de la salle d'arcade Sega. Tout est là (les salles de mah-jong sont désormais interactives), et même davantage si on prend uniquement en point de référence Yakuza 3. Nouveauté, les parties de ping-pong vous donneront l'occasion de libérer votre côté pervers en portant votre regard sur les deux très jolis arguments de votre partenaire (car jamais vous ne flirterez avec des femmes peu gâtées par la nature mammairement parlant). Et encore, je ne vous parle pas des séances de massage. Dans un registre plus chargé en testostérone, vos entrevues avec Saigo, ancien militaire, mettront à l'épreuve vos capacités à la course, au tir ainsi qu'au combat.

Yakuza 4 - 13 Yakuza 4 - 15

Et dites-vous bien que même après de tels traitements, ces malfrats restent debout après leur défaite pour vous offrir de l'argent ou des objets de récupération.

Encore plus intéressant, dans le scénario de Saejima, celui-ci pourra entraîner un apprenti combattant en définissant lui-même le programme à suivre et en attribuant à son élève de nouveaux mouvements et coups. Il s'agit là d'un à-côté assez fourni sur lequel les acharnés passeront pas mal de temps. Profitons-en pour signaler que certaines phases de poursuite vous indiqueront la voie à emprunter grâce à une ligne tracée au sol, et qu'une manipulation (R1 + Carré) vous permettra de prendre plus rapidement les virages à angle droit. C'est gentil d'avoir pensé à nous faciliter les choses, mais le résultat est moyennement convainquant. Enfin, signalons que le terrain de jeu de Yakuza 4 s'étend désormais aux toits de Kamurocho et à son centre-ville souterrain.

Le système de combat s'étoffe dans les sens où vous aurez de nouveaux mouvements à disposition, mais qui seront répartis entre Akiyama, Saejima, Tanimura et Kazuma. Akiyama est un spécialiste du coup de pied à répétition cher à Chun-Li, Saejima conclut ses courts combos par une frappe chargée et dévastatrice, Tanimura peut déjouer les attaques ennemies grâce à L1, tandis que Kazuma reste Kazuma. Les aptitudes et compétences spéciales se débloqueront en échange de sphères acquises après chaque montée de niveau.

Vidéos High-Tech et Jeu Vidéo
Questions / Réponses high-tech
Téléchargements
Vos commentaires
Gagnez chaque mois un abonnement Premium avec GNT : Inscrivez-vous !
Suivre les commentaires
Poster un commentaire
Anonyme
:) ;) :D ^^ 8) :| :lol: :p :-/ :o :w00t: :roll: :( :cry: :facepalm:
:andy: :annoyed: :bandit: :alien: :ninja: :agent: :doh: :@ :sick: :kiss: :love: :sleep: :whistle: =]