Les premiers casques de réalité virtuelle ont fait leur apparition cette année avec les modèles HTC Vive, Oculus Rift ou PlayStation VR qui proposent une expérience virtuelle complète mais nécessitant encore un câble les reliant à un puissant PC ou à une console de jeu, les casques VR complètement autonomes étant encore rares et coûteux.
Selon le cabinet d'études Canalys, les volumes écoulés de casques de réalité virtuelle vont dépasser les 2 millions d'unités en 2016 et devraient connaître une progression régulière qui les emmènera vers les 20 millions d'unités écoulées dès 2020.
Sur les quelque 2 millions de casques vendus en 2016, les modèles autonomes, dotés de leur propre écran, d'une puissance de calcul embarquées et de capteurs pour la localisation et l'eye tracking, et positionnés à des tarifs de plusieurs centaines d'euros, représenteront un peu plus de 100 000 unités.
L'estimation de Canalys ne tient pas compte des casques VR simplifiés, comme le Samsung Gear VR ou le Google Daydream, qui ne disposent pas d'écran intégré et nécessitent de s'appuyer sur l'équipement d'un smartphone pour fonctionner, mais qui s'écoulent ou s'écouleront à des millions d'exemplaires. Ce sont d'ailleurs eux qui constituent la porte d'entrée principale de découverte des univers virtuels.
Une fois les problèmes de rupture de stock corrigés, Sony devrait maintenir son avance grâce à une solide campagne marketing, mais même sans appui publicitaire soutenu, les premières ventes ont été très positives, notent les analystes.
Il est à noter que Canalys se montre moins pessimiste sur les perspectives du marché de la réalité virtuelle que d'autres analystes pour 2017, suggérant pour sa part qu'il existe des signes encourageants d'adoption chez les consommateurs et les joueurs.