Les premiers casques de réalité virtuelle ont fait leur apparition cette année avec les modèles HTC Vive, Oculus Rift ou PlayStation VR qui proposent une expérience virtuelle complète mais nécessitant encore un câble les reliant à un puissant PC ou à une console de jeu, les casques VR complètement autonomes étant encore rares et coûteux.

Oculus Rift

Le casque de réalité virtuelle semi-autonome

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Selon le cabinet d'études Canalys, les volumes écoulés de casques de réalité virtuelle vont dépasser les 2 millions d'unités en 2016 et devraient connaître une progression régulière qui les emmènera vers les 20 millions d'unités écoulées dès 2020.

Sur les quelque 2 millions de casques vendus en 2016, les modèles autonomes, dotés de leur propre écran, d'une puissance de calcul embarquées et de capteurs pour la localisation et l'eye tracking, et positionnés à des tarifs de plusieurs centaines d'euros, représenteront un peu plus de 100 000 unités.

L'estimation de Canalys ne tient pas compte des casques VR simplifiés, comme le Samsung Gear VR ou le Google Daydream, qui ne disposent pas d'écran intégré et nécessitent de s'appuyer sur l'équipement d'un smartphone pour fonctionner, mais qui s'écoulent ou s'écouleront à des millions d'exemplaires. Ce sont d'ailleurs eux qui constituent la porte d'entrée principale de découverte des univers virtuels.

PlayStation VR - GNT - 3 Le roi de la fête parmi les 2 millions de casques VR semi-autonomes et autonomes devrait être le casque Sony PlayStation VR, dont Canalys prédit un volume de plus de 800 000 unités livrées moins de trois mois après son lancement, qui aurait pu être encore plus impressionnant sans les problèmes de production (de l'écran OLED, notamment) ayant reporté sa commercialisation.

Une fois les problèmes de rupture de stock corrigés, Sony devrait maintenir son avance grâce à une solide campagne marketing, mais même sans appui publicitaire soutenu, les premières ventes ont été très positives, notent les analystes.

Casque HTC Vive Du côté de HTC, les ventes du casque HTC Vive devraient tourner autour de 500 000 exemplaires en 2016, tandis que l'Oculus Rift atteindra un volume de 400 000 unités mais refait son retard grâce à la commercialisation des manettes Oculus Touch enfin disponibles.

Il est à noter que Canalys se montre moins pessimiste sur les perspectives du marché de la réalité virtuelle que d'autres analystes pour 2017, suggérant pour sa part qu'il existe des signes encourageants d'adoption chez les consommateurs et les joueurs.