Preview Banjo-Kazooie Nuts & Bolts

Le par Alain L.  |  0 commentaire(s)
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Huit ans après s’être royalement illustré sur Nintendo 64, Rare s’est enfin décidé à reprendre le fil scénaristique de la série Banjo-Kazooie qui n’attendait, à vrai dire, qu’à être pleinement exploitée. Annoncé en 2006, Banjo-Kazooie : Nuts and Bolts a su grandement se faire remarquer durant ces longues années de développement acharné qui ont parfois inquiété les fans de la grande heure. Microsoft nous a offert l’opportunité de découvrir pleinement le jeu et de mettre au moins terme à quelques inquiétudes.

On ne change pas une équipe qui gagne

Le jeu fait suite à l’excellent Banjo-Tooie et présente un scénario légèrement plus travaillé et omniprésent qu’auparavant. La maléfique Gruntilda signe définitivement son retour dans la série et jouera un important rôle en tant qu’adversaire direct. Gruntilda tout comme Banjo tenteront en effet de triompher des nombreuses épreuves proposées par le Seigneur des Jeux afin de designer l’heureux propriétaire de la Montagne Spirale.

Transportés dans une vaste et impressionnante ville, tous deux devront s’affronter pour designer au final l’unique vainqueur. Tandis que le duo Banjo/Kazooie tentera de remporter à la loyale ces différents défis, Gruntilda tâchera elle de tirer partie de ses pouvoirs et ses innombrables sbires mécaniques pour nous arrêter définitivement.

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Cette grande ville servira de repère et regroupe en son sein six grands niveaux aux thématiques bien particulières. Chacun de ces niveaux sont eux-mêmes composés de pas moins d’une quinzaine de défis qu’il faudra gagner à la sueur de notre front. Différents, les défis mettent constamment à l’épreuve l’imagination du joueur.

Les quelques heures passées en compagnie du jeu nous ont permis de découvrir des défis tantôt linéaires tantôt ouverts. Les courses chronométrées tout comme les collectes d’objets font parties de ces épreuves ô combien classiques qui demandent un entraînement et surtout une bonne attention, car les objectifs sont parfois mal signalés.



Des défis par dizaines

D’autres défis d’apparence plus simples consistent à tirer entièrement partie du puissant éditeur de véhicule présent. Contrairement aux précédents opus qui mettaient grandement à contribution les capacités physiques de nos héros, le jeu compte cette fois sur l’utilisation pleine et complète de véhicules entièrement personnalisables.

Banjo possède en effet un panel restreint de mouvements qui se limitent pour ainsi dire au saut et au coup de clé magique. Comme vous l’aurez compris, les véhicules représentent notre meilleur moyen de gagner si ce n’est l’unique. Les phases à pied ne seront pleinement évincées du concept, mais elles ne représentent qu’une faible proportion.

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Elles serviront le plus souvent à collecter des éléments, placer des objets dans un véhicule ou encore interagir avec les quelques personnages non-jouables. Battre des records en saut en longueur nécessite plus qu’une simple optimisation. L’emploi d’un kart comme moyen de propulsion reste tout à fait convenable, mais il montre cependant ses limites à un plus haut niveau.

Ainsi, le joueur peut à titre d’exemple bâtir un camion doté d’un siège éjectable et de fusées, ce qui lui permettra d’atteindre une plus grande distance. L’emploi d’un hélicoptère en lieu et place d’une voiture nous permettra parfois de gagner énormément de temps mais il faudra toujours veiller à composer avec les difficultés spécifiques à chaque épreuve.



Une infinité de combinaisons

L’éditeur de véhicules compte pas moins de mille six cent différentes pièces que l’on pourra assembler comme bon nous semble. Mais ces pièces nous sont fournies progressivement grâce à nos victoires ainsi que la bonne avancée du scénario. Triompher d’un défi nous permettra de gagner des notes, des Jiggys ainsi que des trophées.

Les notes ont le rôle de monnaie locale, elles servent ainsi à se procurer des pièces mécaniques chez le marchand ambulant. Les Jiggys ont exactement le même rôle que les étoiles d’un Super Mario Galaxy (consultez notre test), elles permettent de débloquer des niveaux supplémentaires et d’avoir accès à des nouvelles zones de la ville.

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C’est donc progressivement que le joueur pourra avoir accès à l’ensemble de la ville bondée de détails et de civils, un travail qui demande une grande patience. On termine avec les trophées qui ont une signification purement symboliques, ils récompensent en quelque sorte notre acharnement vidéoludique.

Les véhicules peuvent créer depuis zéro ou au contraire inspirés de modèles préexistants qui nous seront fournis chez des marchands ou à force de victoires. Leur construction doit respecter une indispensable cohérence mécanique comme la présence d’un siège ou plus important encore du moteur. En cas de doute, la piste d’essai pourra se montrer utile pour souligner les défauts apparents de notre véhicule.

Un pari osé

Ces constructions sont naturellement limitées dans leur taille et leur nombre de pièces. Mais ces limites sont franchement larges et autorisent la création de vastes édifices que l’on pourra partager via le Xbox Live. Que les amateurs se rassurent, l’ensemble n’exige aucunement la création de nouveaux véhicules, ils pourront très bien utiliser les véhicules prédéfinis qui sont tout à fait adaptés à la situation.

Pour modifier entièrement un véhicule, le joueur se doit de passer par l’éditeur. En revanche, si ce dernier ne désire effectuer qu’un remaniement des pièces, il peut très bien faire appel à la clé magique de Banjo. Elle permet une modification à la volée d’un véhicule ainsi que sa courte réparation.

Ainsi une hélice peut aussi bien servir à soulever un véhicule dans les airs qu’à le faire avancer dans la mer, tout dépend de son orientation finale. On regrettera peut-être la mauvaise optimisation du moteur physique qui rend parfois périlleuse la conduite à grande vitesse. Ce phénomène se ressent d’autant plus sur les véhicules préfabriqués qui sont plus réactifs que nos propres créations.

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Visuellement, Rare a su incontestablement exploiter la puissance de la Xbox 360 pour nous offrir des environnements riches et détaillés. La modélisation des personnages et leurs animations associées n’ont rien à se reprocher. Beaucoup plus travaillée, la mise en scène convient parfaitement à l’esprit du jeu qui se veut toujours aussi humoristique et relâché.

Présent, le mode multijoueurs est composé de vingt-huit différentes épreuves à base de courses contre la montre, de combats et de maîtrise géographique. Le tout se déroule à travers des cartes relativement bien pensées et bâties pour l’occasion. Là encore, le moteur physique peut se montrer capricieux et relativement frustrant, notamment la conduite de char d’assaut.

Différent de ses illustres prédécesseurs, Banjo-Kazooie : Nuts and Bolts décevra à n’en pas douter les fans d’action et de plateforme. Mais, son puissant éditeur de véhicules lui permettra de toucher un plus grand public et de convaincre aussi les fans du jeu. Archi-complet et complexe, ce dernier se montre tout simplement jouissif et vaut largement le détour, à moins de détester le pilotage qui représente une grande partie du concept. On aime ou on aime pas…

Date de sortie prévue pour le 14 Novembre 2008 sur Xbox 360.



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