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[FLAMX] Petite bizarrerie Sonore...

17 réponses
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Kalimbra
Bonjour,

Voila j'ai un petit jeu de mémory avec des sons .. mais la deuxième
version des sons (cartes de droites) qui pourtant utilise le même
élément de librairie est différent (écho)

J'ai vérifié et je vois rien qui pourrait provoquer cet écho ..

link : http://www.cactus.lu/Yuppistest/indexTest.html

le mémory jazzy

10 réponses

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Wolfy
Sympa tes petits jeux :)
Tu es bien certain que le son n'ai pas joué deux fois? Test avec le
debuggeur en inserant des points d'arrêts.
En tout cas, ce n'est pas un probleme de carte son.

Wolfy
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E-stampida
Tu devrais utiliser l'actionscript plutôt que la timeline pour jouer tes
sons...
ça éviterais ce genre de problème.
J'avais eu ce problème, il y a bien longtemps, trop longtemps pour que je me
rapelle avec exactitude de la solution (ça remonte quand même à flash 4, ça
nous rajeunit pas).
Il faut regarder du côté de tes évennements sons, forcer l'arrêt du son
après la lecture, rajouter une position vide à la fin du son avant de
renvoyer la timeline à la position 1, etc...

"Kalimbra" wrote in message
news:d5sio6$r2b$
Bonjour,

Voila j'ai un petit jeu de mémory avec des sons .. mais la deuxième
version des sons (cartes de droites) qui pourtant utilise le même élément
de librairie est différent (écho)

J'ai vérifié et je vois rien qui pourrait provoquer cet écho ..

link : http://www.cactus.lu/Yuppistest/indexTest.html

le mémory jazzy


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Kalimbra
Wolfy wrote:
Sympa tes petits jeux :)
Tu es bien certain que le son n'ai pas joué deux fois? Test avec le
debuggeur en inserant des points d'arrêts.
En tout cas, ce n'est pas un probleme de carte son.

Wolfy





ouais, certain, j'ai déjà pensé à ça .. pareil avec un on (press) au
lieu d'un on release ou un truc comme ça ..
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Kalimbra
E-stampida wrote:
Tu devrais utiliser l'actionscript plutôt que la timeline pour jouer tes
sons...
ça éviterais ce genre de problème.
J'avais eu ce problème, il y a bien longtemps, trop longtemps pour que je me
rapelle avec exactitude de la solution (ça remonte quand même à flash 4, ça
nous rajeunit pas).
Il faut regarder du côté de tes évennements sons, forcer l'arrêt du son
après la lecture, rajouter une position vide à la fin du son avant de
renvoyer la timeline à la position 1, etc...

"Kalimbra" wrote in message
news:d5sio6$r2b$

Bonjour,

Voila j'ai un petit jeu de mémory avec des sons .. mais la deuxième
version des sons (cartes de droites) qui pourtant utilise le même élément
de librairie est différent (écho)

J'ai vérifié et je vois rien qui pourrait provoquer cet écho ..

link : http://www.cactus.lu/Yuppistest/indexTest.html

le mémory jazzy









j'y avais pensé, mais comme je dois être compatible Flash 5 :(
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E-stampida
Sound class
Availability
Flash Player 5.
Mais avec des restrictions bien entendu...voici les fonctions de la classe
qui marchent en flash5:

Sound.attachSound()
Sound.getPan()
Sound.getTransform()
Sound.getVolume()
Sound.setPan()
Sound.setTransform()
Sound.setVolume()
Sound.start()
Sound.stop()
_soundbuftime

C'est pas grand chose mais c'est déjà ça...
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Kalimbra
E-stampida wrote:
Sound class
Availability
Flash Player 5.
Mais avec des restrictions bien entendu...voici les fonctions de la classe
qui marchent en flash5:

Sound.attachSound()
Sound.getPan()
Sound.getTransform()
Sound.getVolume()
Sound.setPan()
Sound.setTransform()
Sound.setVolume()
Sound.start()
Sound.stop()
_soundbuftime

C'est pas grand chose mais c'est déjà ça...





oui mais avec un prob au niveau du Sound.Stop qui stoppe... tous les
sons.. même quand ils sont pourtant bien appellés.
Avatar
saturnino
Salut,

Sound.stop("monSon");

saturnino

"Kalimbra" a écrit dans le message de news:
d5sr9d$a7t$
E-stampida wrote:
Sound class
Availability
Flash Player 5.
Mais avec des restrictions bien entendu...voici les fonctions de la
classe qui marchent en flash5:

Sound.attachSound()
Sound.getPan()
Sound.getTransform()
Sound.getVolume()
Sound.setPan()
Sound.setTransform()
Sound.setVolume()
Sound.start()
Sound.stop()
_soundbuftime

C'est pas grand chose mais c'est déjà ça...



oui mais avec un prob au niveau du Sound.Stop qui stoppe... tous les
sons.. même quand ils sont pourtant bien appellés.


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E-stampida
si tu galères, je te conseille ce fichier pour analyse:
http://www.flashxpress.net/r_flash/f_as/as_obscd/tablemix.zip
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Kalimbra
E-stampida wrote:
si tu galères, je te conseille ce fichier pour analyse:
http://www.flashxpress.net/r_flash/f_as/as_obscd/tablemix.zip





merci ..j'ai regardé, mais en fait il utilise la même méthode que moi
(son dans un MC). pas de liaison ni d'attach sound..

:)

Bon je vais refaire mon truc avec des liaisons depuis la biblio et en
appellant les sons.

Par contre un truc que je comprends pas trop c'est au niveau de l'objet
sound lui même ..

bon je crée mon son

MonSon = new Sound();
MonSon.attachSound ("banjo"); // pour le lier


Mais j'ai 12 sons .. je dois donc créer 12 objets ?

ex : MonSon1, MonSon2, etc...

ou je peux dire

MonSon = new Sound();
MonSon.attachSound("banjo");
MonSon.attachSound("clarinette");

Si c'est le cas je comprends pas pourquoi je dois spécifier le son que
je veux arrêter..

si MonSon1.stop("banjo"); quelle différence avec MonSon1.stop(); ?

Désolé mais j'ai un peu de mal avec ce truc.. je comprends pas pourquoi
le start s'applique à un son, mais qu'il faut spécifier la cible pour un
stop, même si il n'y a qu'un son lié, sinon il arrête tout :(
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E-stampida
au niveau du son, flash est toujours une grosse bouze mais il faut faire
avec...
Dans ton cas, comme tu n'as besoin que de jouer qu'un son à la fois
puisqu'il faut trouver un instrument correspondant à un son, avec un objet
son global, tu auras assez.
tu attaches ton son au moment du clic, si tu cliques ailleurs alors que le
son n'est pas terminé, celui-ci, remplacé par un nouveau, s'arrêttera
automatiquement alors que le nouveau son appellé prendra la relève...
je sais pas si c'est clair...???
en gros, un seul objet son pour tout les sons et faire ton "attach" au
moment du clic me semble le plus facile et logique dans le cadre de ton
jeu...
--
e-S-tampida
http://development.bbri.be/ictp/xperimentz/

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"Kalimbra" wrote in message
news:d5uum7$eib$
E-stampida wrote:
si tu galères, je te conseille ce fichier pour analyse:
http://www.flashxpress.net/r_flash/f_as/as_obscd/tablemix.zip





merci ..j'ai regardé, mais en fait il utilise la même méthode que moi (son
dans un MC). pas de liaison ni d'attach sound..

:)

Bon je vais refaire mon truc avec des liaisons depuis la biblio et en
appellant les sons.

Par contre un truc que je comprends pas trop c'est au niveau de l'objet
sound lui même ..

bon je crée mon son

MonSon = new Sound();
MonSon.attachSound ("banjo"); // pour le lier


Mais j'ai 12 sons .. je dois donc créer 12 objets ?

ex : MonSon1, MonSon2, etc...

ou je peux dire

MonSon = new Sound();
MonSon.attachSound("banjo");
MonSon.attachSound("clarinette");

Si c'est le cas je comprends pas pourquoi je dois spécifier le son que je
veux arrêter..

si MonSon1.stop("banjo"); quelle différence avec MonSon1.stop(); ?

Désolé mais j'ai un peu de mal avec ce truc.. je comprends pas pourquoi le
start s'applique à un son, mais qu'il faut spécifier la cible pour un
stop, même si il n'y a qu'un son lié, sinon il arrête tout :(


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