Test Sonic Riders : Zero Gravity

Le par Fabien H.  |  0 commentaire(s)
Sonic Riders : Zero Gravity - pochette

Près d'un an après un premier essai somme toute particulièrement moyen, la Sonic Team nous propose Sonic Riders : Zero Gravity, une nouvelle mouture comportant le contrôle de la gravité en tant que principal attrait. Un gameplay foncièrement similaire mais légèrement étoffé suffira-t-il pour réconcilier les fans de la mascotte de Sega ?

Les mascottes sont de sortie

Depuis quelques années maintenant, la Sonic Team s'efforce de redynamiser ses productions, surtout celles issues de la licence de Sonic The Hedgehog. Après avoir précédemment fait apparition dans le cross-over Mario & Sonic Aux Jeux Olympiques (accéder au test sur Wii et sur DS) qui se suivra par un Sega Superstar Tennis, la mascotte de Sega ne sait plus où donner de la tête pour revenir sur le devant de la scène. De plus, une foule de personnages supplémentaires sont venus se greffer au trio de base Sonic / Tails / Knuckes, laissant une sombre confusion dans l'esprit des joueurs qui n'ont pas joué à tous les opus sortis par le passé.

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Quoi qu'il en soit, la Sonic Team nous confie la suite de Sonic Riders, sorti en 2006 sur PS2, Xbox, GameCube et PC, nommée pour le coup Zero Gravity. En effet, Sega a souhaité mettre en avant l'élément novateur de ce nouveau volet, à savoir la gestion de la gravité. En partant de cet esprit, on peut s'imaginer des courses sur hoverboard tout simplement démentes, façon Rollcage. Hors, même si le principe paraît excellent sur papier, la pratique nous ramène à la dure réalité d'un gameplay qui n'a pas changé d'un iota, combiné à une gestion de la gravité qui entrecoupe lamentablement le rythme de la course.

Comme son prédécesseur, Sonic Riders : Zero Gravity donnera la part belle à Sonic et sa troupe, mais aussi aux Babylon Rogues composés de Jet, Wave et Storm. Le jeu laisse tout d'abord la place au scénario du hérisson bleu pour ensuite proposer celui des Rogues. Vous serez amené à vous confronter à une armée de robots réveillés par divers éclats de météorites venus s'échouer sur la Terre. Il faudra donc veiller à retrouver tous les fragments avant que le soulèvement des machines aspire le monde dans l'espace-temps. La trame scénaristique se révèle assez légère et fortement incohérente, mine de rien. En effet, vous n'êtes pas amené à affronter les robots, mais à tenter de les semer pour arriver en première place. De plus, l'histoire vous demande de vous hâter d'un point A à un point B, mais les courses vous obligent à effectuer trois tours. Étrange, étrange...

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Une amélioration qui gravite autour du zéro

Pour ceux qui se sont déjà adonnés à Sonic Riders premier du nom, ce nouvel opus ne les dépaysera pas le moins du monde. En effet, toutes les rigidités du gameplay n'ont en aucun cas été effacées, laissant toujours cette impression de prise en main bridée. Les hoverboards ne sont pas maniables pour un sou et cela se ressent notamment dans les virages. Certes, les personnages disposent de caractéristiques qui laissent la place aux handicaps, mais les meilleurs d'entre-eux ne sont en aucun cas plus habiles.

Fort heureusement, un didacticiel est présent et je recommande aux néophytes de s'y attarder afin d'apprendre les rudiments de votre futur calvaire. Dans un premier temps, il faut apprendre à gérer efficacement la préparation de départ qui consiste à prendre son élan à pied. Vous disposez de cinq secondes pour tenter de passer in extremis la ligne de départ en même temps que le compte à rebours atteint zéro. Si vous arrivez trop tôt, une barrière électrique sera là pour vous handicaper quelques secondes, le temps que vos adversaires prennent la poudre d'escampette.

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Ce nouvel opus présente plusieurs variations de gameplay par rapport au précédent opus, grâce aux fragments de météorite qui vous permettent de jouer avec le temps et la gravité. De ce fait, il est possible de prendre des virages en angle aigu en maintenant appuyé la touche carré et en dirigeant le stick analogique vers la direction voulue. Assez tordue à mettre en application, cette option se révélera au final plutôt mal conçue puisqu'elle coupe littéralement le rythme de vos avancées au travers des circuits particulièrement tordus. Malgré tout, ce contrôle vous permettra d'accéder à des portions accélératrices verticales qui favoriseront amplement votre progression.

L'autre grande innovation du titre se présente dans la possibilité d'effectuer ce qu'on appelle un « plongeon de gravité ». Cette fonction permet de profiter de votre pouvoir pour foncer tête baissée en ligne droite, faisant voler tous les objets de la piste tels que des rames de métro, panneaux d'affichage et autres arbres centenaires. Pendant ce laps de temps, vous pourrez prendre appui sur ces objets afin de multiplier votre vitesse. Seulement, les circuits sont conçus de manière à utiliser ce pouvoir qu'à un certain moment, généralement juste avant la ligne d'arrivée. Voilà une limite dont on se serait bien passée, ne serait-ce que pour une plus grande diversité des actions.

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Bien évidemment, les pouvoirs liés à la gravité nécessitent d'avoir une jauge de pouvoir bien remplie. Pour cela, vous devrez effectuer des tricks pré-établis en appuyant sur la touche X lorsque vous passerez sur des tremplins, ou en récupérant des bonus aléatoires disséminés sur les circuits. Ces derniers peuvent vous proposer des avantages tels que des anneaux, accélérateurs et autres boucliers, mais aussi des malus sous la forme de boulets qui réduisent votre vitesse ou des éclats fluo qui se collent à l'écran.

Le soft vous permet également de booster votre planche au fil des tours. En effet, plus vous récupérez d'anneaux, plus vous aurez des chances de pouvoir changer de « Gear », et ainsi augmenter deux caractéristiques telles que la vitesse ou la limite de puissance. De plus, chaque hoverboard comporte une possibilité de transformation. Selon celle choisie, vous pourrez effectuer des rails, voler à travers des anneaux ou encore exploser des obstacles qui gênent le passage. Ces trois spécifications sont d'une grande aide afin de pouvoir emprunter des raccourcis normalement inaccessibles. Il est donc important de ne pas le négliger. Les anneaux remportés au fil de l'aventure permettront d'acheter de nouvelles planches et autres patins aux caractéristiques et pouvoirs bien précis, vous permettant d'améliorer votre agressivité en course.

Galerie d'images

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Des modes qui nous font baver

Si l'on fait abstraction des difficultés en terme de prise en main, Sonic Riders : Zero Gravity se présente comme un jeu réellement amusant. En effet, les niveaux au nombre de 16 (dont deux inédits qui s'en remettent au fan service) sont diablement addictifs dans leur composition, nous laissant rarement une seconde de répit entre les sauts vertigineux, accélérateurs à foison et autres boucles ultra-rapides.

Bien que les deux scénarios du mode histoire se clôturent en quatre petites heures, de nombreux défis vous attendent par la suite, orchestrés par le légendaire Eggman. Ce dernier vous propose donc une poignée de missions par circuit, se basant sur des records de temps ou sur des actions bien précises. Selon votre performance, vous remporterez une appréciation allant de Normal à Extrême, ce dernier étant l'idéal si vous comptez débloquer tous les personnages secrets tels qu'Amigo ou NiGHTS.

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Trois autres modes à l'intérêt discutable sont également présents dans le mode survie, bien qu'ils soient surtout réservés pour le multijoueur jusqu'à quatre en écran splitté. Le premier d'entre eux est basé sur une course de relais à deux joueurs basique mais peu attractive au final. Le second mode vous propose de prendre part à des matchs où le but est d'utiliser son pouvoir de gravité afin d'éjecter une grosse boule dans des anneaux à points. Le concept se montre d'une injouabilite frustrante, venant surtout du fait que votre hoverboard tourne comme un tank. Le troisième et dernier point propose des Battles façon Crash Team Racing, en bien moins addictives malheureusement. En effet, seules trois arènes simplettes sont accessibles, dans lesquelles vous ne pouvez utiliser que des missiles à la visée très approximative (le CPU, lui, ne vous ratera pas).

Mi-figue mi-raisin, Sonic Riders : Zero Gravity propose un amusement sur le court terme dans le cadre où l'on arrive à passer outre la rigidité affligeante du gameplay, surtout que le contenu est somme toute assez honnête en solo. Malgré tout, le fun entrecoupé par un contrôle de gravité mal conçu pêche fortement sur l'intérêt au fil des heures. De plus, le moteur graphique se montre désormais particulièrement dépassé, avec des textures grossières et autres effets de lumière cache-misère. On retiendra tout de même les cinématiques fort bien réalisées, notamment celle de fin. Le titre s'adresse en premier lieu aux joueurs indulgents qui feront abstraction des quelques défauts du titre, ainsi qu'aux éternels fans de Sonic qui ont déjà goûté à de bien pires mixtures de Sega.

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Sonic Riders : Zero Gravity est disponible à l'achat à partir de 26,99€.


+ Les plus
  • Des niveaux bien fun.
  • Le concept évolutif des Gears bien imaginé.
  • De nombreux challenges.
- Les moins
  • Un gameplay toujours aussi rigide.
  • Le contrôle de la gravité mal établi.
  • Un moteur graphique vieilli.
  • Le scénario aux fraises.
  • Des modes multi à l'intérêt douteux.

Notes

  • Graphisme On ne peut pas dire que le titre brille par sa qualité graphique. En effet, le moteur reste quasiment inchangé depuis l'opus de 2006, ce qui confirme par la même occasion les lacunes de textures et autres effets peu convaincants. De plus, la modélisation sans âme des robots et du boss de fin (?) se montre sans réel caractère. Malgré tout, la configuration des niveaux est plutôt bien menée et on s'y amuse tout de même.
    6/10
  • Bande son Ce n'est peut-être qu'une question de goût, mais la bande sonore du soft se montre réellement indigeste de part des morceaux techno abrutissants à chaque course, chaque menu, chaque victoire. Au bout de quelques heures, on finit par baisser sévèrement le volume. Il reste le générique final qui se révèle agréable à l'oreille. Les bruitages, quant à eux, restent pour le moins classiques, accompagnés de voix anglaises de bonne facture.
    5/10
  • Jouabilité La prise en main des hoverboards n'était pas des plus aisées dans le premier volet et ce nouvel opus poursuit cette nuisible lacune. On se retrouve ainsi avec une maniabilité rigide au possible, accompagnée d'un pouvoir de gravité qui nous force à couper sans arrêt le rythme de la course lorsqu'on prend des virages serrés. Il reste le système des planches évolutives qui se montre relativement bien pensé. Pour le reste, il faut énormément d'indulgence pour y accrocher de longues heures.
    4/10
  • Durée de vie Il ne faut pas cracher dans la soupe, la durée de vie est somme toute honorable. Certes, le mode histoire se termine en une (petite) poignée d'heures, mais de nombreux défis vous attendent par la suite dans le cadre où vous aimez le challenge. De plus, divers modes multijoueurs sont présents, en dépit d'un intérêt et/ou d'une jouabilité amplement discutable.
    6/10
  • Scénario La trame scénaristique ne se montre en aucun cas très creusée. On subit les évènements sans y prêter vraiment attention, vu que la mise en scène se montre sans grand caractère, exception faite des cinématiques fort bien élaborées.
    5/10
  • Note générale Tout comme son prédécesseur, Sonic Riders : Zero Gravity reste un jeu moyen dans sa conception et médiocre dans sa prise en main. En passant outre ces détails foncièrement handicapants, l'intérêt de dévaler des niveaux tortueux aux nombreux raccourcis se fait sentir et on s'y amuse. Et c'est finalement bien là le principal.
    5/10
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