L'eldorado des développeurs indépendants serait-il en train de se tarir ? Une nouvelle confirme ce que beaucoup pressentaient : vendre un jeu sur Steam est devenu une véritable loterie. Pour une poignée de succès éclatants, des milliers de jeux sombrent dans l'anonymat, sans même réussir à rembourser leurs frais de publication. La ruée vers l'or est peut-être terminée.

Combien de jeux sont de véritables échecs commerciaux ?

Les chiffres sont vertigineux et donnent une image crue de la réalité du marché. Le constat, dressé par le site d'analyse Gamalytic, est sans appel. Sur les quasi 16 000 jeux publiés sur Steam depuis le début de l'année 2025, la précarité est la norme :

  • 40 % des jeux (soit environ 6 200 titres) n'ont pas généré suffisamment de revenus pour rembourser les 100 dollars de frais de publication exigés par Valve.
  • 65,9 % des jeux ont rapporté moins de 1 000 dollars au total.
  • Le tiers inférieur du catalogue n'a généré en moyenne que 37 dollars de revenus.

À l'inverse, le top 5 % des jeux les plus performants dépassent les 300 000 dollars. Un fossé abyssal qui illustre la polarisation extrême du marché.

Calendrier Personnel Steam sorties re?centes

Pourquoi est-il si difficile de réussir sur Steam ?

La raison principale est la saturation. Avec des dizaines de nouveaux jeux qui débarquent chaque jour, la boutique est submergée par un flot incessant de nouvelles sorties qui rend la plateforme de Valve quasiment illisible. L'algorithme de découverte, aussi perfectionné soit-il, ne peut pas mettre en avant tout le monde. La visibilité est devenue la ressource la plus rare et la plus précieuse.

Manette Steam 01

Pour un jeu sans budget marketing, la probabilité d'être découvert de manière "organique" est quasi nulle. Il se retrouve noyé au milieu de milliers d'autres titres, y compris une masse de "shovelware", ces jeux de très basse qualité publiés à la chaîne dans l'espoir de grappiller quelques euros.

Comment les développeurs peuvent-ils encore s'en sortir ?

L'ère du "si tu le construis, ils viendront" est révolue. La dure réalité, c'est que le développement ne suffit plus : le marketing est devenu aussi crucial que le code. Pour avoir une chance d'émerger, les développeurs doivent désormais mener une campagne de communication bien avant la sortie du jeu.

steam

Cela passe par la création d'une communauté sur les réseaux sociaux, la génération de "wishlists" (listes de souhaits) sur Steam pour booster l'algorithme le jour J, et le contact avec les influenceurs. Sans une stratégie marketing réfléchie, même le meilleur des jeux risque de rester une pépite inconnue au fond de l'océan Steam.

Foire Aux Questions (FAQ)

Les estimations de Gamalytic sont-elles fiables ?

Le site lui-même admet une marge d'erreur potentielle, notamment pour les petits jeux dont les revenus peuvent provenir d'autres sources (Patreon, itch.io...). Cependant, Gamalytic affirme que 77 % de ses estimations ont une marge d'erreur de moins de 30 % et que sa précision à l'échelle globale est de 99 %. La tendance générale est donc considérée comme très fiable.

Qu'est-ce que le "shovelware" ?

Le "shovelware" (littéralement "logiciel à la pelle") désigne des jeux vidéo de très faible qualité, souvent développés à la va-vite avec des ressources préfabriquées, et publiés en masse dans l'espoir de réaliser quelques ventes faciles. Ils contribuent à la saturation des plateformes comme Steam.

Pourquoi Steam demande-t-il 100 $ pour publier un jeu ?

Ces frais, appelés "Steam Direct Fee", ont été mis en place en 2017 pour remplacer l'ancien système de vote "Greenlight". L'objectif de Valve était de mettre en place un filtre financier, même modeste, pour décourager la publication massive de "shovelware" et de jeux frauduleux.