Réalité virtuelle : la 5G va libérer les casques VR haut de gamme de leur câble

Le par  |  6 commentaire(s)
Mobile XR 5G casque 03

Avec la 5G, il va devenir possible de proposer des expériences de réalité virtuelle avec rendu ultra réaliste sans pour autant avoir besoin d'un câble relié à un ordinateur puissant. Nous avons pu en faire l'expérience à l'occasion de l'événement 4G/5G Summit de Qualcomm à Hong Kong.

Sur le marché des casques de réalité virtuelle, on compte deux approches principales : une proposition haut de gamme mais qui nécessite que le casque soit relié à un PC puissant, ce qui peut nuire à la qualité de l'expérience d'immersion ou bien un casque VR autonome embarquant sa propre puissance de traitement mais qui ne peut pas rivaliser en qualité du fait des contraintes imposées (puissance de calcul, consommation d'énergie, dissipation thermique...)

Autrement dit, il faudra choisir entre l'autonomie et une véritable expérience immersive en qualité moyenne ou bien une expérience VR de grande qualité mais dont le plaisir d'utilisation et d'immersivité seront contraints par la présence du câble.

Des solutions sont à l'étude pour tenter de réunir le meilleur de ces deux approches, avec l'aide des nouvelles capacités apportées par la 5G.

Des prototypes de casques de réalité virtuelle intégrant une antenne 5G étaient en démonstration à l'occasion de l'événement 4G/5G Summit de Qualcomm, donnant l'occasion au groupe de mixer plusieurs de ses technologies, de sa plate-forme XR (eXtended Reality) pour casques de réalité virtuelle / augmentée à l'intégration de modems 5G apportant du très haut débit sans fil allié à une latence très faible.

Mobile XR 5G casque 03 Mobile XR 5G casque antenne

L'antenne 5G qui permet de se débarrasser du câble sans perdre en qualité

Aidés d'antennes assurant du beamforming et pouvant définir une aire de jeu, ces démonstrateurs permettent de fournir des textures au rendu photoréaliste dans un casque VR ne nécessitant aucun câble pour lui fournir une importante capacité de traitement impossible à apporter depuis une puce embarquée.

Mobile XR 5G emetteur 02 Mobile XR 5G emetteur 01

L'émetteur 5G relié à un PC local pour garantir les temps de latence réduits

Le passage par la 5G permet en outre de profiter de temps de latence très courts dans le rendu généré en fonction des mouvements de la tête, qui doit typiquement être de moins de 20 millisecondes pour éviter les effets de vertige qui ont quelque peu limité l'intérêt des premières générations de casques.

Mobile XR 5G casque 02 Mobile XR 5G casque 01

Avec la 5G en beamforming, il est possible de disposer de débits suffisants pour produire dans le casque des textures très détaillées, des veines du bois sur un parquet à la patine d'un siège en cuir en passant par les multiples réflexions lumineuses d'une vitre en fonction du point de vue.

Pour autant, la capacité de traitement reste fournie par un ordinateur local (ou au moins en Edge Computing), et non en cloud public, sans quoi les temps de latence minimaux nécessaires ne pourraient être garantis.

Mobile XR 5G casque 04 Mobile XR 5G casque 05

Le design de référence de Qualcomm avec la 5G en plus

Lors de l'essai du casque, nous n'avons pas constaté d'effets de retard d'affichage des rendus même avec des mouvements rapides de la tête (et en profitant 6 degrés de liberté) ni ressenti d'effets nauséeux, même s'il aurait sans doute fallu un temps d'utilisation plus long pour en être sûr;

Ce type de solution permet ainsi de produire une expérience de réalité virtuelle de haute qualité dans un casque VR dépourvu de câble et laissant ainsi une totale liberté pour l'utilisateur, avec la possibilité de définir une aire de jeu.

Mobile XR futur

L'avenir de la réalité étendue mobile (Mobile XR) mais on n'y est pas encore...

Dans les exemples que nous avons pu tester sur le 4G/5G Summit de Hong Kong, il était possible de se promener dans un bar aux textures de bois et de cuir surprenantes de réalisme ou encore d'évoluer dans un laboratoire de science-fiction;

En revanche, il n'était pas encore possible d'attraper des objets ou d'avoir un retour sur les informations de profondeur, ce qui se révélait assez frustrant. La qualité est telle que l'on a rapidement envie d'attraper les objets à portée ou bien de passer la main pour ressentir les textures.

Mobile XR avenir

L'ajout du tracking des mouvements de la main constitue la prochaine étape pour ces prototypes, renforçant encore une immersion désormais débarrassé de son lien à un ordinateur.

Plus généralement, les futurs casques ou dispositifs devraient disposer de leur propre capacité de traitement pour un fonctionnement général mais aussi faire appel au edge computing quand une forte puissance de calcul est nécessaire. C'est le principe du "split rendering" exposé sur la slide ci-dessus, avec la 5G faisant le lien entre les deux.

Complément d'information

Vos commentaires

Gagnez chaque mois un abonnement Premium avec GNT : Inscrivez-vous !
Trier par : date / pertinence
Le #2038373
Allez, une bonne dose d'ondes électromagnétiques haute fréquence à quelques centimètres du cerveau (et pendant plusieurs heures probablement) ne pourra que faire du bien... Surtout aux revenus des oncologues.
Le #2038375
Ulysse2K a écrit :

Allez, une bonne dose d'ondes électromagnétiques haute fréquence à quelques centimètres du cerveau (et pendant plusieurs heures probablement) ne pourra que faire du bien... Surtout aux revenus des oncologues.


Bof. Je vais te dire un truc. Le taux d'émission max est de 2W/kg. Dans le RER ou le metro en période de forte affluence. Peut être qu'on est 200 dans un wagon. Disons que sur 5 mettre de distance on est au moins 40.
C'est difficile de capter, les téléphones sont à leurs DAS max. Crois moi 40 x 1.80, ta dose maximum est complètement explosée.
Le #2038387
En 8K ça donnera quoi ? Parce que la VR correcte débute vers 8K...
Le #2038389
Quel est le rapport avec les textures HD ?...
"il est possible de disposer de débits suffisants pour produire dans le casque des textures très détaillées, des veines du bois...." bon déjà cette phrase veut pas dire grand chose (on produit des images dans un casque ?...) mais en plus quel rapport ???!!!

Si les calculs sont faits dans un PC haut de gamme, le résultat est envoyé en 5G dans le casque.
La seule chose à envoyer c'est le résultat, donc une image finale en 1080P, ou plus, au fur et à mesure que les écrans offriront des résolutions plus importantes.
Mais aucun rapport avec le rendu photo-réaliste, ou des textures de malade.
Au final on ne fait qu'envoyer une image, enfin 2, une pour chaque oeil.
Que ce soit un rendu de malade ou un pauvre rendu avec des textures pourries.

Mais sinon oui, la 5G semble un bon moyen de faire du sans-fil en concervant la puissance de calcul d'un bon PC
Le #2038399
Comptez ems chers enfants encore 7-8 ans pour du dev, le pognon dabord et les derniere gfx qui servent a rien, avancée techno , aps sur le raytracing, ptet que oui dans 5 ans


le dev doit suivre mes chers enfants. gros boulot et laffinage comme un fromage (ça rime ! )

rulez
Le #2038407
Dans les labos ca fonctionne toujours il faudrait deja avoir la 5G et sait la qu'on commence a rigoler tout doucement
Suivre les commentaires
Poster un commentaire
Anonyme
Anonyme