pour faire simple, l'architecture d xsi est nodale, et donc chaque connection de nodes peut etre a tout moment "overidé" par une autre propriété au moment du rendu grace a un systeme de pass contenant des partition dans lesquel tu peux ventilé a loisir les objets, chaque partition devient parent de cet objet et donc peut lui transmettre par héritage des proprietés d'un maniere globale, ou d'un maniere particuliere par le biais d'un outils nommé "overide", qui se positionne comme un boite de derivation pour modifer a loisir une propriété, mais cette modification est relative qu'a la pass qui la contient.
en gros, un sphere peut ne pas avoir de shader dans la scene ou elle se trouve et en hérité d'un au moment du rendu de la pass active.
ce qui est hautement interessant, c'est que par exemple, ta pass de sortie peu contenir 500 objet auquel tu modifies juste l'entré surface avec UN seul shader, mais tous ces objets garde leur bump propre par exemple, ce qui a pour effetc d'allégé considérablement la ram, puisque un seul shader de surface pour 500 objet, etc etc
"Ce que l'on conçoit bien s'énonce clairement, Et les mots pour le dire arrivent aisément. "
*.-pipolin-.* a écrit :
pour faire simple, l'architecture d xsi est nodale, et donc chaque
connection de nodes peut etre a tout moment "overidé" par une autre
propriété au moment du rendu grace a un systeme de pass contenant des
partition dans lesquel tu peux ventilé a loisir les objets, chaque
partition devient parent de cet objet et donc peut lui transmettre par
héritage des proprietés d'un maniere globale, ou d'un maniere
particuliere par le biais d'un outils nommé "overide", qui se positionne
comme un boite de derivation pour modifer a loisir une propriété, mais
cette modification est relative qu'a la pass qui la contient.
en gros, un sphere peut ne pas avoir de shader dans la scene ou elle se
trouve et en hérité d'un au moment du rendu de la pass active.
ce qui est hautement interessant, c'est que par exemple, ta pass de
sortie peu contenir 500 objet auquel tu modifies juste l'entré surface
avec UN seul shader, mais tous ces objets garde leur bump propre par
exemple, ce qui a pour effetc d'allégé considérablement la ram, puisque
un seul shader de surface pour 500 objet, etc etc
"Ce que l'on conçoit bien s'énonce clairement, Et les mots pour le dire
arrivent aisément. "
pour faire simple, l'architecture d xsi est nodale, et donc chaque connection de nodes peut etre a tout moment "overidé" par une autre propriété au moment du rendu grace a un systeme de pass contenant des partition dans lesquel tu peux ventilé a loisir les objets, chaque partition devient parent de cet objet et donc peut lui transmettre par héritage des proprietés d'un maniere globale, ou d'un maniere particuliere par le biais d'un outils nommé "overide", qui se positionne comme un boite de derivation pour modifer a loisir une propriété, mais cette modification est relative qu'a la pass qui la contient.
en gros, un sphere peut ne pas avoir de shader dans la scene ou elle se trouve et en hérité d'un au moment du rendu de la pass active.
ce qui est hautement interessant, c'est que par exemple, ta pass de sortie peu contenir 500 objet auquel tu modifies juste l'entré surface avec UN seul shader, mais tous ces objets garde leur bump propre par exemple, ce qui a pour effetc d'allégé considérablement la ram, puisque un seul shader de surface pour 500 objet, etc etc
"Ce que l'on conçoit bien s'énonce clairement, Et les mots pour le dire arrivent aisément. "
batyann811
debug this fifo a écrit :
les gameboys on fait des progres depuis le siecle dernier. on peut meme y mettre linux.
Sauf que ce ne sont plus des GameBoy(s ???)...
debug this fifo a écrit :
les gameboys on fait des progres depuis le siecle dernier.
on peut meme y mettre linux.
absolument, il marrive de scripé dans xsi mais ce n'est tout simplement pas mon boulot et lorque j'ai besoin de devellopement pour consolidé un pipeline de production je rédige un chaier des charges et je fais appelle a un devellopeur.
cahier décharge ?
*.-pipolin-.* wrote:
absolument, il marrive de scripé dans xsi mais ce n'est tout simplement
pas mon boulot et lorque j'ai besoin de devellopement pour consolidé un
pipeline de production je rédige un chaier des charges et je fais
appelle a un devellopeur.
absolument, il marrive de scripé dans xsi mais ce n'est tout simplement pas mon boulot et lorque j'ai besoin de devellopement pour consolidé un pipeline de production je rédige un chaier des charges et je fais appelle a un devellopeur.
cahier décharge ?
debug this fifo
*.-pipolin-.* wrote:
tiens, revoila le médiocre de l'éducation nationale...
BI++
*.-pipolin-.* wrote:
tiens, revoila le médiocre de l'éducation nationale...
il n'est pa necessaire de conduire une deux chevaux pour savoir qu'elle ne peut pas rivalisé avec une voiture de sport.
une lagonda ne peut pas transporter d'oeufs dans un champ labouré.
*.-pipolin-.*
batyann811 a exposé le 07/12/2009 :
*.-pipolin-.* a écrit :
pour faire simple, l'architecture d xsi est nodale, et donc chaque connection de nodes peut etre a tout moment "overidé" par une autre propriété au moment du rendu grace a un systeme de pass contenant des partition dans lesquel tu peux ventilé a loisir les objets, chaque partition devient parent de cet objet et donc peut lui transmettre par héritage des proprietés d'un maniere globale, ou d'un maniere particuliere par le biais d'un outils nommé "overide", qui se positionne comme un boite de derivation pour modifer a loisir une propriété, mais cette modification est relative qu'a la pass qui la contient.
en gros, un sphere peut ne pas avoir de shader dans la scene ou elle se trouve et en hérité d'un au moment du rendu de la pass active.
ce qui est hautement interessant, c'est que par exemple, ta pass de sortie peu contenir 500 objet auquel tu modifies juste l'entré surface avec UN seul shader, mais tous ces objets garde leur bump propre par exemple, ce qui a pour effetc d'allégé considérablement la ram, puisque un seul shader de surface pour 500 objet, etc etc
"Ce que l'on conçoit bien s'énonce clairement, Et les mots pour le dire arrivent aisément. "
pour faire simple, l'architecture d xsi est nodale, et donc chaque
connection de nodes peut etre a tout moment "overidé" par une autre
propriété au moment du rendu grace a un systeme de pass contenant des
partition dans lesquel tu peux ventilé a loisir les objets, chaque
partition devient parent de cet objet et donc peut lui transmettre par
héritage des proprietés d'un maniere globale, ou d'un maniere particuliere
par le biais d'un outils nommé "overide", qui se positionne comme un boite
de derivation pour modifer a loisir une propriété, mais cette modification
est relative qu'a la pass qui la contient.
en gros, un sphere peut ne pas avoir de shader dans la scene ou elle se
trouve et en hérité d'un au moment du rendu de la pass active.
ce qui est hautement interessant, c'est que par exemple, ta pass de sortie
peu contenir 500 objet auquel tu modifies juste l'entré surface avec UN
seul shader, mais tous ces objets garde leur bump propre par exemple, ce
qui a pour effetc d'allégé considérablement la ram, puisque un seul shader
de surface pour 500 objet, etc etc
"Ce que l'on conçoit bien s'énonce clairement, Et les mots pour le dire
arrivent aisément. "
pour faire simple, l'architecture d xsi est nodale, et donc chaque connection de nodes peut etre a tout moment "overidé" par une autre propriété au moment du rendu grace a un systeme de pass contenant des partition dans lesquel tu peux ventilé a loisir les objets, chaque partition devient parent de cet objet et donc peut lui transmettre par héritage des proprietés d'un maniere globale, ou d'un maniere particuliere par le biais d'un outils nommé "overide", qui se positionne comme un boite de derivation pour modifer a loisir une propriété, mais cette modification est relative qu'a la pass qui la contient.
en gros, un sphere peut ne pas avoir de shader dans la scene ou elle se trouve et en hérité d'un au moment du rendu de la pass active.
ce qui est hautement interessant, c'est que par exemple, ta pass de sortie peu contenir 500 objet auquel tu modifies juste l'entré surface avec UN seul shader, mais tous ces objets garde leur bump propre par exemple, ce qui a pour effetc d'allégé considérablement la ram, puisque un seul shader de surface pour 500 objet, etc etc
"Ce que l'on conçoit bien s'énonce clairement, Et les mots pour le dire arrivent aisément. "