Google et LG Display dévoilent un affichage OLED à 1443 ppi pour la réalité virtuelle

Le par  |  12 commentaire(s) Source : Venturebeat
Google LG Affichage realite virtuelle

Le "projet secret" de Google et LG Display se dévoile durant la conférence SID 2018 sous la forme d'un affichage OLED 4,3 pouces offrant une densité de 1443 pixels et un champ de vision proche de celui de la vision humaine pour de futures applications de réalité virtuelle.

La qualité de l'expérience immersive de la réalité virtuelle dépend de différents facteurs dont la qualité de l'affichage présent à quelques centimètres des yeux de l'utilisateur dans les casques VR.

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S'il est trop pauvrement défini, les pixels de l'affichage seront visibles et ne permettront pas d'oublier la présence du casque tandis qu'un champ de vision trop restreint créera un effet périscope ne permettant pas d'apprécier pleinement les mondes virtuels.

Google et LG Display se sont attachés dans un "projet secret" à créer un affichage pour casques de réalité virtuelle qui pourrait contrer ces difficultés. Cet écran spécial est présenté au SID 2018 à Los Angeles, confirmant ses caractéristiques.

Google LG Affichage realite virtuelle

Il s'agit d'un affichage OLED 4,3 pouces en résolution 4800 x 3840 pixels avec un rafraîchissement de 120 Hz qui offre ainsi une densité record de 1443 ppi (contre 448 ppi pour le HTC Vive et 615 ppi pour le récent HTC Vive Pro) mais aussi un champ de vision large de 120 x 96 degrés, se rapprochant un peu plus de celui de la vision humaine (160 x 150 degrés)

Afficher des images intégrales dans cette qualité et à une cadence de 120 Hz nécessiterait une grosse puissance de calcul peu compatible avec les possibilités d'un casque de réalité virtuelle.

C'est pourquoi ce type d'affichage sera associé à une vision fovéale, qui ne fait le point que sur la zone où porte le regard de l'utilisateur, le reste de la scène étant traité plus légèrement.

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Vos commentaires Page 1 / 2

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Le #2014557
On est encore très loin du champ de vision humain (mais avec une vision très dégradées aux extrémités du champ il est vrai, il faudrait en fait un écran avec des pixels de taille différente).
Le #2014567
Projet intéressant. Peu de doute que la puissance de calcul suivra à terme.
Le #2014602
skynet a écrit :

Projet intéressant. Peu de doute que la puissance de calcul suivra à terme.


C'est la qu'entre en jeu le eye tracking qui permet de réduire la demande de puissance de 3 a 4 fois. L'oeil a une vision précise qu'a 20% et deviens de moins en moins important d'avoir des détail plus tu va en angle. Les casques du moment ont besoin d'afficher une propreté dans la totalité de l'écran mais avec un eye tracking seulement une petite partie a la fois est a 100%. Ça permet d'avoir un affichage 4k par oeil et de ne demander qu'a peine plus que si c'était 1080p par oeil.
Le #2014603
Le #2014617
kevstopper a écrit :

https://community.arm.com/cfs-file/__key/telligent-evolution-components-attachments/01-2066-00-00-00-01-28-30/foveated-rendering-example.png


Intéressant l'idée, cela me semble très comparable à l'humain. Lorsque je regarde fixement un objet celui-ci est net et le flou autour. Faite le test.
A la manière d'un focus...
De quoi économiser des ressources pour se "focaliser" sur la zone à regarder.

Par contre comment le casque va t il détecter la position de notre œil ? Une caméra ?

Un coup dur pour le pimax 8k ?
Le #2014630
Dams5703 a écrit :

kevstopper a écrit :

https://community.arm.com/cfs-file/__key/telligent-evolution-components-attachments/01-2066-00-00-00-01-28-30/foveated-rendering-example.png


Intéressant l'idée, cela me semble très comparable à l'humain. Lorsque je regarde fixement un objet celui-ci est net et le flou autour. Faite le test.
A la manière d'un focus...
De quoi économiser des ressources pour se "focaliser" sur la zone à regarder.

Par contre comment le casque va t il détecter la position de notre œil ? Une caméra ?

Un coup dur pour le pimax 8k ?


Je vais te donner un peu d'information sur le rendu foéval. Le eye tracking est nécessaire pour la gen2 vr. Il va servir a réduire la demande de calcule mais aussi permettre une interaction plus immersive. Les dev vont pouvoir se servir de l'information de la position du regard pour crée des interactions etc.

https://www.etr.fr/actualite/3604-nvidia-presente-une-technique-de-rendu-foveal-qui-serait-quot-indetectable-quot.html
Le #2014639
kevstopper a écrit :

skynet a écrit :

Projet intéressant. Peu de doute que la puissance de calcul suivra à terme.


C'est la qu'entre en jeu le eye tracking qui permet de réduire la demande de puissance de 3 a 4 fois. L'oeil a une vision précise qu'a 20% et deviens de moins en moins important d'avoir des détail plus tu va en angle. Les casques du moment ont besoin d'afficher une propreté dans la totalité de l'écran mais avec un eye tracking seulement une petite partie a la fois est a 100%. Ça permet d'avoir un affichage 4k par oeil et de ne demander qu'a peine plus que si c'était 1080p par oeil.


Oui je connais

Je disais juste que vu la vitesse géométrique à laquelle les Soc doublent leur puissance, je me dis qu'on aura même pas besoin de tout ça et qu'on pourra calculer une image nette partout, et donc pouvoir regarder net partout sans besoin d'eye tracking
Le #2014664
skynet a écrit :

kevstopper a écrit :

skynet a écrit :

Projet intéressant. Peu de doute que la puissance de calcul suivra à terme.


C'est la qu'entre en jeu le eye tracking qui permet de réduire la demande de puissance de 3 a 4 fois. L'oeil a une vision précise qu'a 20% et deviens de moins en moins important d'avoir des détail plus tu va en angle. Les casques du moment ont besoin d'afficher une propreté dans la totalité de l'écran mais avec un eye tracking seulement une petite partie a la fois est a 100%. Ça permet d'avoir un affichage 4k par oeil et de ne demander qu'a peine plus que si c'était 1080p par oeil.


Oui je connais

Je disais juste que vu la vitesse géométrique à laquelle les Soc doublent leur puissance, je me dis qu'on aura même pas besoin de tout ça et qu'on pourra calculer une image nette partout, et donc pouvoir regarder net partout sans besoin d'eye tracking


De toute façon rendu foéval ou pas c'est totalement imperceptible alors je vois pas pourquoi on passerait a coté d'un gain de 3x en puissance qui peut être rediriger en fréquence d'image seconde ou de physique graphismes etc. Je vois pas la logique de ne pas s'en servir.
Le #2014677
kevstopper a écrit :

skynet a écrit :

kevstopper a écrit :

skynet a écrit :

Projet intéressant. Peu de doute que la puissance de calcul suivra à terme.


C'est la qu'entre en jeu le eye tracking qui permet de réduire la demande de puissance de 3 a 4 fois. L'oeil a une vision précise qu'a 20% et deviens de moins en moins important d'avoir des détail plus tu va en angle. Les casques du moment ont besoin d'afficher une propreté dans la totalité de l'écran mais avec un eye tracking seulement une petite partie a la fois est a 100%. Ça permet d'avoir un affichage 4k par oeil et de ne demander qu'a peine plus que si c'était 1080p par oeil.


Oui je connais

Je disais juste que vu la vitesse géométrique à laquelle les Soc doublent leur puissance, je me dis qu'on aura même pas besoin de tout ça et qu'on pourra calculer une image nette partout, et donc pouvoir regarder net partout sans besoin d'eye tracking


De toute façon rendu foéval ou pas c'est totalement imperceptible alors je vois pas pourquoi on passerait a coté d'un gain de 3x en puissance qui peut être rediriger en fréquence d'image seconde ou de physique graphismes etc. Je vois pas la logique de ne pas s'en servir.


Oui mais comme dit plus haut, il faudrait mettre en place de l'eye tracking car tu peux regarder où tu veux dans l'image sans bouger la tête .. Et là c'est plus le même prix non plus. Je crois plus en la solution d'avoir des Socs plus puissants, qui seront réalité de toute façon
Le #2014687
skynet a écrit :

kevstopper a écrit :

skynet a écrit :

kevstopper a écrit :

skynet a écrit :

Projet intéressant. Peu de doute que la puissance de calcul suivra à terme.


C'est la qu'entre en jeu le eye tracking qui permet de réduire la demande de puissance de 3 a 4 fois. L'oeil a une vision précise qu'a 20% et deviens de moins en moins important d'avoir des détail plus tu va en angle. Les casques du moment ont besoin d'afficher une propreté dans la totalité de l'écran mais avec un eye tracking seulement une petite partie a la fois est a 100%. Ça permet d'avoir un affichage 4k par oeil et de ne demander qu'a peine plus que si c'était 1080p par oeil.


Oui je connais

Je disais juste que vu la vitesse géométrique à laquelle les Soc doublent leur puissance, je me dis qu'on aura même pas besoin de tout ça et qu'on pourra calculer une image nette partout, et donc pouvoir regarder net partout sans besoin d'eye tracking


De toute façon rendu foéval ou pas c'est totalement imperceptible alors je vois pas pourquoi on passerait a coté d'un gain de 3x en puissance qui peut être rediriger en fréquence d'image seconde ou de physique graphismes etc. Je vois pas la logique de ne pas s'en servir.


Oui mais comme dit plus haut, il faudrait mettre en place de l'eye tracking car tu peux regarder où tu veux dans l'image sans bouger la tête .. Et là c'est plus le même prix non plus. Je crois plus en la solution d'avoir des Socs plus puissants, qui seront réalité de toute façon


Ça m'étonnerais beaucoup que les casque haut de gamme fassent l'impasse sur cette technologie. Le gain en puissance est trop grand et ça sert a autre chose aussi. L'information de la position du regard peut être implémenté dans les jeux mais j'ai aussi lu que ça servais aussi a aider au confort visuel sur la mise au point des distance et des objets parce que oui un écran pour chaque oeil aide au 3d mais il parait qu'il manque quand même du naturel important sur les distances et la mise au points des yeux. Aucun doute possible sur la présence du eye tracking sur les bons casques de gen2
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Anonyme