La nouvelle ambiance des jeux sous windows,expérience avec wine
93 réponses
lunix
Bonjour
J'ai acheté trine2 et skyrim ,sur la boite de trine2 c'est marqué il
faut une connexion internet pour enregistrer le jeu,c'était pas préciser
qu'il fallait lancer a chaque fois steam pour jouer.
Pour skyrim il y a l'accord précisé pour steam sur la boite.
J'ai du réinstaller trine2 et skyrim au changement du PC ,j'ai reçu un
code par mail pour réinstaller ces 2 jeux.
J'ai aussi remarqué que steam vois les jeux installé sous wine et la
version de wine ainsi que le matériel du PC.
Pour installer trine2 ou skyrim il faut une connexion internet et un
compte steam.
Le jour ou steam n’existera plus je pourrais pas installer ces jeux,je
l'aurais dans le cul.
Comme par hasard steam tourne parfaitement sous wine,skyrim plante des fois.
il sait que seul les vieilles merde reac dans ton style ne le savent pas,
Ah non, il ne sait pas tout en fait, il a beaucoup d'imagination.
non, il constate !
Dans tes fantasmes de taré uniquement.
Tu ne connais rien de moi, mais tu causes en croyant constater.
leeed
Le 14-07-2012, *.-pipolin-.* a écrit :
leeed avait écrit le 7/13/2012 :
Le 11-07-2012, *.-pipolin-.* a écrit :
leeed avait soumis l'idée :
Le 20-06-2012, Doug713705 a écrit :
Le 20-06-2012, *.-pipolin-.* nous expliquait dans fr.comp.os.linux.debats :
(ou plus sérieusement: pioneer space simulator par exemple, tout est généré procéduralement, c'est juste *énorme*).
enorme ? c est moche a n'en plus finir...
La seule chose qui compte dans un jeu, c'est le "game-play". Le reste osef.
Il y'a de très bons jeux 8 bits qui sont moches selon les critères d'aujourd'hui mais qui sont encore inégalés en terme de gameplay.
Et même de très bons jeux ascii/curses (si,si, j'insiste en ce qui concerne nethack!), sans oublier les bons vieux MUDs. En jeux 8bits, je me rappelle encore l'Arche du Capitaine Blood, qui a bercé mon enfance :')
Pour en revenir a pioneer, faut croire que pipolin préfère les bouses commerciales (lui qui parlait de macdo, d'ailleurs…) à la CoD, scriptés, linéaires et qui se torchent en 3/4h aux jeux certes moins "beaux" mais infinis (la galaxie de pioneer fait 8192x8192x1024 secteurs de 3 parsecs par secteur, avec en général de l'ordre de la dizaine d'étoiles (et systèmes stellaires) par secteur, sans compter que le moteur respecte la physique newtonienne - tout comme Frontier: Elite en son temps. Si ça c'est pas "énorme"…).
Pipolin, il préfère vivre avec "son temps", il s'adapte, la ou toi, tu viellis et tu te racornis !
Ça n'a rien à voir. Là on parle de jeux infinis,
tous les jeu en reseaux, comme les fps par exmple sont infini.
Ah ouais? Les niveaux changent à chaque partie? Il n'y a pas de "points chauds" sur les maps jouées régulièrement? (tu sais, le spot de snipe qui déchire, ou le chemin utilisé par chaque team dans 90% des cas)
et si tu te renseignes
mais je le suis très bien !
Ah, et donc, t'as jamais vu des analyses de maps? avec les chemins utilisés en général par les joueurs, les spots de camping, les points chauds qu'une simple heatmap permet de mettre en évidence?
un peu, tu verras que les jeux de ce genre, générés procéduralement, commencent à arriver en masse, car ils sont rejouables à l'infini: Left4Dead et sa génération procédurale de packs de zombies en fonction de l'action et du niveau des joueurs, minecraft et son côté bac à sable ainsi que son univers quasi infini, Sir (http://www.big-robot.com/2012/07/02/procedural-british-countryside-generation/) et son moteur de génération procédurale de la campagne anglaise, pioneer space sim et sa galaxie générée procéduralement, etc. Le blockbuster scripté, c'est bien joli, ça pète pendant 3/4 heures, mais quand c'est fini, c'est fini, point barre. Je ne vois pas ce qu'il y a de "vieux" dans l'utilisation de fractales ou d'algorithmes de génération procédurale dans le jeu vidéo, au contraire.
c'est toi qui ne connais pas les jeux recents, et c'est en ca que tu es vieux, tes ref sont arquaiques...
Les jeux "récents"... déjà, restons dans les FPS. C'est quoi le dernier truc "nouveau" que tu aies vu dans un FPS? quelque chose qui change profondément le gameplay en multi, par exemple? (et non, je ne parle pas de nouveaux "joujous" genre flingue à plasma rétroinversé ou autres niaiseries, mais quelque chose qui change *réellement* le gameplay)
Le 14-07-2012, *.-pipolin-.* <opipolino@DTC.com> a écrit :
leeed avait écrit le 7/13/2012 :
Le 11-07-2012, *.-pipolin-.* <opipolino@DTC.com> a écrit :
leeed avait soumis l'idée :
Le 20-06-2012, Doug713705 <doug.letough@free.fr> a écrit :
Le 20-06-2012, *.-pipolin-.* nous expliquait dans fr.comp.os.linux.debats
:
(ou plus sérieusement: pioneer space simulator par exemple, tout est
généré procéduralement, c'est juste *énorme*).
enorme ?
c est moche a n'en plus finir...
La seule chose qui compte dans un jeu, c'est le "game-play".
Le reste osef.
Il y'a de très bons jeux 8 bits qui sont moches selon les critères
d'aujourd'hui mais qui sont encore inégalés en terme de gameplay.
Et même de très bons jeux ascii/curses (si,si, j'insiste en ce qui
concerne nethack!), sans oublier les bons vieux MUDs.
En jeux 8bits, je me rappelle encore l'Arche du Capitaine Blood, qui a
bercé mon enfance :')
Pour en revenir a pioneer, faut croire que pipolin préfère les bouses
commerciales (lui qui parlait de macdo, d'ailleurs…) à la CoD, scriptés,
linéaires et qui se torchent en 3/4h aux jeux certes moins "beaux" mais
infinis (la galaxie de pioneer fait 8192x8192x1024 secteurs de 3 parsecs
par secteur, avec en général de l'ordre de la dizaine d'étoiles (et
systèmes stellaires) par secteur, sans compter que le moteur respecte la
physique newtonienne - tout comme Frontier: Elite en son temps. Si ça
c'est pas "énorme"…).
Pipolin, il préfère vivre avec "son temps", il s'adapte, la ou toi, tu
viellis et tu te racornis !
Ça n'a rien à voir. Là on parle de jeux infinis,
tous les jeu en reseaux, comme les fps par exmple sont infini.
Ah ouais? Les niveaux changent à chaque partie? Il n'y a pas de "points
chauds" sur les maps jouées régulièrement? (tu sais, le spot de snipe
qui déchire, ou le chemin utilisé par chaque team dans 90% des cas)
et si tu te renseignes
mais je le suis très bien !
Ah, et donc, t'as jamais vu des analyses de maps? avec les chemins
utilisés en général par les joueurs, les spots de camping, les points
chauds qu'une simple heatmap permet de mettre en évidence?
un peu, tu verras que les jeux de ce genre, générés procéduralement,
commencent à arriver en masse, car ils sont rejouables à l'infini:
Left4Dead et sa génération procédurale de packs de zombies en fonction
de l'action et du niveau des joueurs, minecraft et son côté bac à sable
ainsi que son univers quasi infini, Sir
(http://www.big-robot.com/2012/07/02/procedural-british-countryside-generation/)
et son moteur de génération procédurale de la campagne anglaise, pioneer
space sim et sa galaxie générée procéduralement, etc. Le blockbuster
scripté, c'est bien joli, ça pète pendant 3/4 heures, mais quand c'est
fini, c'est fini, point barre. Je ne vois pas ce qu'il y a de "vieux"
dans l'utilisation de fractales ou d'algorithmes de génération
procédurale dans le jeu vidéo, au contraire.
c'est toi qui ne connais pas les jeux recents, et c'est en ca que tu es
vieux, tes ref sont arquaiques...
Les jeux "récents"... déjà, restons dans les FPS. C'est quoi le dernier
truc "nouveau" que tu aies vu dans un FPS? quelque chose qui change
profondément le gameplay en multi, par exemple? (et non, je ne parle pas
de nouveaux "joujous" genre flingue à plasma rétroinversé ou autres
niaiseries, mais quelque chose qui change *réellement* le gameplay)
Le 20-06-2012, *.-pipolin-.* nous expliquait dans fr.comp.os.linux.debats :
(ou plus sérieusement: pioneer space simulator par exemple, tout est généré procéduralement, c'est juste *énorme*).
enorme ? c est moche a n'en plus finir...
La seule chose qui compte dans un jeu, c'est le "game-play". Le reste osef.
Il y'a de très bons jeux 8 bits qui sont moches selon les critères d'aujourd'hui mais qui sont encore inégalés en terme de gameplay.
Et même de très bons jeux ascii/curses (si,si, j'insiste en ce qui concerne nethack!), sans oublier les bons vieux MUDs. En jeux 8bits, je me rappelle encore l'Arche du Capitaine Blood, qui a bercé mon enfance :')
Pour en revenir a pioneer, faut croire que pipolin préfère les bouses commerciales (lui qui parlait de macdo, d'ailleurs…) à la CoD, scriptés, linéaires et qui se torchent en 3/4h aux jeux certes moins "beaux" mais infinis (la galaxie de pioneer fait 8192x8192x1024 secteurs de 3 parsecs par secteur, avec en général de l'ordre de la dizaine d'étoiles (et systèmes stellaires) par secteur, sans compter que le moteur respecte la physique newtonienne - tout comme Frontier: Elite en son temps. Si ça c'est pas "énorme"…).
Pipolin, il préfère vivre avec "son temps", il s'adapte, la ou toi, tu viellis et tu te racornis !
Ça n'a rien à voir. Là on parle de jeux infinis,
tous les jeu en reseaux, comme les fps par exmple sont infini.
Ah ouais? Les niveaux changent à chaque partie? Il n'y a pas de "points chauds" sur les maps jouées régulièrement? (tu sais, le spot de snipe qui déchire, ou le chemin utilisé par chaque team dans 90% des cas)
et si tu te renseignes
mais je le suis très bien !
Ah, et donc, t'as jamais vu des analyses de maps? avec les chemins utilisés en général par les joueurs, les spots de camping, les points chauds qu'une simple heatmap permet de mettre en évidence?
un peu, tu verras que les jeux de ce genre, générés procéduralement, commencent à arriver en masse, car ils sont rejouables à l'infini: Left4Dead et sa génération procédurale de packs de zombies en fonction de l'action et du niveau des joueurs, minecraft et son côté bac à sable ainsi que son univers quasi infini, Sir (http://www.big-robot.com/2012/07/02/procedural-british-countryside-generation/) et son moteur de génération procédurale de la campagne anglaise, pioneer space sim et sa galaxie générée procéduralement, etc. Le blockbuster scripté, c'est bien joli, ça pète pendant 3/4 heures, mais quand c'est fini, c'est fini, point barre. Je ne vois pas ce qu'il y a de "vieux" dans l'utilisation de fractales ou d'algorithmes de génération procédurale dans le jeu vidéo, au contraire.
c'est toi qui ne connais pas les jeux recents, et c'est en ca que tu es vieux, tes ref sont arquaiques...
Les jeux "récents"... déjà, restons dans les FPS. C'est quoi le dernier truc "nouveau" que tu aies vu dans un FPS? quelque chose qui change profondément le gameplay en multi, par exemple? (et non, je ne parle pas de nouveaux "joujous" genre flingue à plasma rétroinversé ou autres niaiseries, mais quelque chose qui change *réellement* le gameplay)
leeed
Le 13-07-2012, Tonton Th a écrit :
On 07/13/2012 03:45 PM, leeed wrote:
http://ompldr.org/vYWFiYQ
P'taing, c'est quoi ce truc ?
Un Cobra mk-III en orbite basse à 3.21km/s autour de Mars, avant la rentrée dans l'atmosphère et l'"amarsissage" au dock d'Olympus Mons, pourquoi? :)
Le 13-07-2012, Tonton Th <tth@la.bas.invalid> a écrit :
On 07/13/2012 03:45 PM, leeed wrote:
http://ompldr.org/vYWFiYQ
P'taing, c'est quoi ce truc ?
Un Cobra mk-III en orbite basse à 3.21km/s autour de Mars, avant la
rentrée dans l'atmosphère et l'"amarsissage" au dock d'Olympus Mons,
pourquoi? :)
Un Cobra mk-III en orbite basse à 3.21km/s autour de Mars, avant la rentrée dans l'atmosphère et l'"amarsissage" au dock d'Olympus Mons, pourquoi? :)
Bon, d'accord ;) s/truc/logiciel/
Héhé ;)
Il s'agit de pioneer space simulator, un jeu qui, s'il n'est pas un remake de Frontier:Elite, s'en rapproche fortement:
http://pioneerspacesim.net/
( par contre je te conseille de cloner le dépôt git, et de compiler "à la mano")
*.-pipolin-.*
Dans son message précédent, leeed a écrit :
Le 14-07-2012, *.-pipolin-.* a écrit :
leeed avait écrit le 7/13/2012 :
Le 11-07-2012, *.-pipolin-.* a écrit :
leeed avait soumis l'idée :
Le 20-06-2012, Doug713705 a écrit :
Le 20-06-2012, *.-pipolin-.* nous expliquait dans fr.comp.os.linux.debats
(ou plus sérieusement: pioneer space simulator par exemple, tout est généré procéduralement, c'est juste *énorme*).
enorme ? c est moche a n'en plus finir...
La seule chose qui compte dans un jeu, c'est le "game-play". Le reste osef.
Il y'a de très bons jeux 8 bits qui sont moches selon les critères d'aujourd'hui mais qui sont encore inégalés en terme de gameplay.
Et même de très bons jeux ascii/curses (si,si, j'insiste en ce qui concerne nethack!), sans oublier les bons vieux MUDs. En jeux 8bits, je me rappelle encore l'Arche du Capitaine Blood, qui a bercé mon enfance :')
Pour en revenir a pioneer, faut croire que pipolin préfère les bouses commerciales (lui qui parlait de macdo, d'ailleurs…) à la CoD, scriptés, linéaires et qui se torchent en 3/4h aux jeux certes moins "beaux" mais infinis (la galaxie de pioneer fait 8192x8192x1024 secteurs de 3 parsecs par secteur, avec en général de l'ordre de la dizaine d'étoiles (et systèmes stellaires) par secteur, sans compter que le moteur respecte la physique newtonienne - tout comme Frontier: Elite en son temps. Si ça c'est pas "énorme"…).
Pipolin, il préfère vivre avec "son temps", il s'adapte, la ou toi, tu viellis et tu te racornis !
Ça n'a rien à voir. Là on parle de jeux infinis,
tous les jeu en reseaux, comme les fps par exmple sont infini.
Ah ouais? Les niveaux changent à chaque partie?
absolument !
Il n'y a pas de "points chauds" sur les maps jouées régulièrement? (tu sais, le spot de snipe qui déchire, ou le chemin utilisé par chaque team dans 90% des cas)
et si tu te renseignes
mais je le suis très bien !
Ah, et donc, t'as jamais vu des analyses de maps? avec les chemins utilisés en général par les joueurs, les spots de camping, les points chauds qu'une simple heatmap permet de mettre en évidence?
et toi tu n'as jamais vu les tools qui permettent de faire autant de map l'on veux ?
un peu, tu verras que les jeux de ce genre, générés procéduralement, commencent à arriver en masse, car ils sont rejouables à l'infini: Left4Dead et sa génération procédurale de packs de zombies en fonction de l'action et du niveau des joueurs, minecraft et son côté bac à sable ainsi que son univers quasi infini, Sir (http://www.big-robot.com/2012/07/02/procedural-british-countryside-generation/) et son moteur de génération procédurale de la campagne anglaise, pioneer space sim et sa galaxie générée procéduralement, etc. Le blockbuster scripté, c'est bien joli, ça pète pendant 3/4 heures, mais quand c'est fini, c'est fini, point barre. Je ne vois pas ce qu'il y a de "vieux" dans l'utilisation de fractales ou d'algorithmes de génération procédurale dans le jeu vidéo, au contraire.
c'est toi qui ne connais pas les jeux recents, et c'est en ca que tu es vieux, tes ref sont arquaiques...
Les jeux "récents"... déjà, restons dans les FPS. C'est quoi le dernier truc "nouveau" que tu aies vu dans un FPS? quelque chose qui change profondément le gameplay en multi, par exemple? (et non, je ne parle pas de nouveaux "joujous" genre flingue à plasma rétroinversé ou autres niaiseries, mais quelque chose qui change *réellement* le gameplay)
Le 14-07-2012, *.-pipolin-.* <opipolino@DTC.com> a écrit :
leeed avait écrit le 7/13/2012 :
Le 11-07-2012, *.-pipolin-.* <opipolino@DTC.com> a écrit :
leeed avait soumis l'idée :
Le 20-06-2012, Doug713705 <doug.letough@free.fr> a écrit :
Le 20-06-2012, *.-pipolin-.* nous expliquait dans
fr.comp.os.linux.debats
(ou plus sérieusement: pioneer space simulator par exemple, tout est
généré procéduralement, c'est juste *énorme*).
enorme ?
c est moche a n'en plus finir...
La seule chose qui compte dans un jeu, c'est le "game-play".
Le reste osef.
Il y'a de très bons jeux 8 bits qui sont moches selon les critères
d'aujourd'hui mais qui sont encore inégalés en terme de gameplay.
Et même de très bons jeux ascii/curses (si,si, j'insiste en ce qui
concerne nethack!), sans oublier les bons vieux MUDs.
En jeux 8bits, je me rappelle encore l'Arche du Capitaine Blood, qui a
bercé mon enfance :')
Pour en revenir a pioneer, faut croire que pipolin préfère les bouses
commerciales (lui qui parlait de macdo, d'ailleurs…) à la CoD, scriptés,
linéaires et qui se torchent en 3/4h aux jeux certes moins "beaux" mais
infinis (la galaxie de pioneer fait 8192x8192x1024 secteurs de 3 parsecs
par secteur, avec en général de l'ordre de la dizaine d'étoiles (et
systèmes stellaires) par secteur, sans compter que le moteur respecte la
physique newtonienne - tout comme Frontier: Elite en son temps. Si ça
c'est pas "énorme"…).
Pipolin, il préfère vivre avec "son temps", il s'adapte, la ou toi, tu
viellis et tu te racornis !
Ça n'a rien à voir. Là on parle de jeux infinis,
tous les jeu en reseaux, comme les fps par exmple sont infini.
Ah ouais? Les niveaux changent à chaque partie?
absolument !
Il n'y a pas de "points
chauds" sur les maps jouées régulièrement? (tu sais, le spot de snipe
qui déchire, ou le chemin utilisé par chaque team dans 90% des cas)
et si tu te renseignes
mais je le suis très bien !
Ah, et donc, t'as jamais vu des analyses de maps? avec les chemins
utilisés en général par les joueurs, les spots de camping, les points
chauds qu'une simple heatmap permet de mettre en évidence?
et toi tu n'as jamais vu les tools qui permettent de faire autant de
map l'on veux ?
un peu, tu verras que les jeux de ce genre, générés procéduralement,
commencent à arriver en masse, car ils sont rejouables à l'infini:
Left4Dead et sa génération procédurale de packs de zombies en fonction
de l'action et du niveau des joueurs, minecraft et son côté bac à sable
ainsi que son univers quasi infini, Sir
(http://www.big-robot.com/2012/07/02/procedural-british-countryside-generation/)
et son moteur de génération procédurale de la campagne anglaise, pioneer
space sim et sa galaxie générée procéduralement, etc. Le blockbuster
scripté, c'est bien joli, ça pète pendant 3/4 heures, mais quand c'est
fini, c'est fini, point barre. Je ne vois pas ce qu'il y a de "vieux"
dans l'utilisation de fractales ou d'algorithmes de génération
procédurale dans le jeu vidéo, au contraire.
c'est toi qui ne connais pas les jeux recents, et c'est en ca que tu es
vieux, tes ref sont arquaiques...
Les jeux "récents"... déjà, restons dans les FPS. C'est quoi le dernier
truc "nouveau" que tu aies vu dans un FPS? quelque chose qui change
profondément le gameplay en multi, par exemple? (et non, je ne parle pas
de nouveaux "joujous" genre flingue à plasma rétroinversé ou autres
niaiseries, mais quelque chose qui change *réellement* le gameplay)
Le 20-06-2012, *.-pipolin-.* nous expliquait dans fr.comp.os.linux.debats
(ou plus sérieusement: pioneer space simulator par exemple, tout est généré procéduralement, c'est juste *énorme*).
enorme ? c est moche a n'en plus finir...
La seule chose qui compte dans un jeu, c'est le "game-play". Le reste osef.
Il y'a de très bons jeux 8 bits qui sont moches selon les critères d'aujourd'hui mais qui sont encore inégalés en terme de gameplay.
Et même de très bons jeux ascii/curses (si,si, j'insiste en ce qui concerne nethack!), sans oublier les bons vieux MUDs. En jeux 8bits, je me rappelle encore l'Arche du Capitaine Blood, qui a bercé mon enfance :')
Pour en revenir a pioneer, faut croire que pipolin préfère les bouses commerciales (lui qui parlait de macdo, d'ailleurs…) à la CoD, scriptés, linéaires et qui se torchent en 3/4h aux jeux certes moins "beaux" mais infinis (la galaxie de pioneer fait 8192x8192x1024 secteurs de 3 parsecs par secteur, avec en général de l'ordre de la dizaine d'étoiles (et systèmes stellaires) par secteur, sans compter que le moteur respecte la physique newtonienne - tout comme Frontier: Elite en son temps. Si ça c'est pas "énorme"…).
Pipolin, il préfère vivre avec "son temps", il s'adapte, la ou toi, tu viellis et tu te racornis !
Ça n'a rien à voir. Là on parle de jeux infinis,
tous les jeu en reseaux, comme les fps par exmple sont infini.
Ah ouais? Les niveaux changent à chaque partie?
absolument !
Il n'y a pas de "points chauds" sur les maps jouées régulièrement? (tu sais, le spot de snipe qui déchire, ou le chemin utilisé par chaque team dans 90% des cas)
et si tu te renseignes
mais je le suis très bien !
Ah, et donc, t'as jamais vu des analyses de maps? avec les chemins utilisés en général par les joueurs, les spots de camping, les points chauds qu'une simple heatmap permet de mettre en évidence?
et toi tu n'as jamais vu les tools qui permettent de faire autant de map l'on veux ?
un peu, tu verras que les jeux de ce genre, générés procéduralement, commencent à arriver en masse, car ils sont rejouables à l'infini: Left4Dead et sa génération procédurale de packs de zombies en fonction de l'action et du niveau des joueurs, minecraft et son côté bac à sable ainsi que son univers quasi infini, Sir (http://www.big-robot.com/2012/07/02/procedural-british-countryside-generation/) et son moteur de génération procédurale de la campagne anglaise, pioneer space sim et sa galaxie générée procéduralement, etc. Le blockbuster scripté, c'est bien joli, ça pète pendant 3/4 heures, mais quand c'est fini, c'est fini, point barre. Je ne vois pas ce qu'il y a de "vieux" dans l'utilisation de fractales ou d'algorithmes de génération procédurale dans le jeu vidéo, au contraire.
c'est toi qui ne connais pas les jeux recents, et c'est en ca que tu es vieux, tes ref sont arquaiques...
Les jeux "récents"... déjà, restons dans les FPS. C'est quoi le dernier truc "nouveau" que tu aies vu dans un FPS? quelque chose qui change profondément le gameplay en multi, par exemple? (et non, je ne parle pas de nouveaux "joujous" genre flingue à plasma rétroinversé ou autres niaiseries, mais quelque chose qui change *réellement* le gameplay)